Magos

Publicado por Mandramas On 14:36

MAGO

Unas cuantas palabras ininteligibles y unos gestos rápidos pueden resultar más peligrosos que un hacha de batalla, cuando son los gestos y palabras de un mago. Estos simples actos hacen parecer como que la magia fuera una tarea fácil, pero solo son una muestra del tiempo que el mago pasa delante de su libro de hechizos preparando cada hechizo para ser lanzado, y los años antes de eso pasados aprendiendo las complejas artes de la magia.

A diferencia de los hechiceros, los magos dependen de estudio intensivo para crear su magia. Deben examinar mustios tomos mágicos, debatir teoría metamágica con sus pares, y practicar sus magias menores siempre que puedan. Para un mago, la magia no es un talento innato sino una difícil y compleja ciencia.

Los eruditos uleanicos han dividido la magia en cinco ramas diferentes, conocidas como los colores de la magia. Cada mago solo puede conectarse con un tipo de magia, un color especifico de la misma. Por lo tanto, al adquirir esta clase, un mago debe escoger un color de la magia.

Un mago blanco es un especialista en la magia blanca, la parte más benigna de la magia. La magia blanca esta dedicada a la protección (abjuración), la curación, la amistad mágicamente inducida, y otros conjuros de naturaleza similar. Es esencialmente benigna en su alineamiento, y tiende a la perfección de la vida. Un mago blanco ha aprendido a preferir la naturaleza protectora y segura del lado blanco del espectro, y la utilizará con frecuencia, para beneficiarse a si mismo, a sus amigos y para llevar a cabos sus múltiples planes.

Un mago verde es un ejecutor y experto en la magia verde, el color más equilibrado y neutral de la magia. La magia verde está dedicada al dominio de los elementos (excepto el fuego, que en general es más utilizado por los magos rojos: los verdes manipulan más los elementos de la naturaleza (agua, aire, tierra) en contraposición con el fuego, más artificial), la conjuración de monstruos, y la mayor parte de los conjuros de alteración. Su esencia se acerca al neutral autentico, y tiende al equilibrio eterno. Los magos verdes son seres austeros, silenciosos y complejos. Carecen del estricto ethos de los demás magos, y en su interior la paz y el conflicto bullen constantemente.


Los magos azules son los practicantes y adoradores de la magia azul, la parte más ordenada de la magia. La magia azul esta dedicada a la metamagia, las ilusiones, y algunos tipos de encantamientos y adivinaciones (especialmente los que reportan conocimientos específicos) y otros similares. Es esencialmente legal en su alineamiento, y tiende al orden supremo. Los magos azules han sido seducidos por la sencilla pero compleja armonía de la magia azul, y la utilizaran para cumplir exitosamente sus fines.

Los magos rojos son los ejecutores y adeptos de la magia roja, la variante caótica de la magia. La magia roja se caracteriza por su relación con la evocación, los conjuros que causan daño directo, y algunos que causan efectos caóticos o desordenados. La parte menos abjuradora de la magia salvaje también pertenece a esta rama. Es esencialmente caótica en su alineamiento, y tiende al completo desorden. Los magos rojos han sido absorbidos por el cautivante y embriagante poder de la magia roja, y la utilizarán como medio y fin de sus caprichos y decisiones.

Un mago negro es un especialista en la magia negra, la parte más maligna y siniestra de la magia. La magia negra está dedicada a la creación y manipulación de muertos vivientes, la muerte mágicamente inducida, el dominio de personas contra su voluntad, el miedo y otros conjuros de naturaleza similar. Es esencialmente maligna en su alineamiento, y tiende a la muerte absoluta. Un mago negro ha conseguido resistir las tendencias autodestructivas del lado negro del espectro de la magia, y la utilizará con frecuencia, para beneficiarse a si mismo y principalmente para perjudicar a sus adversarios.

Aventuras: Los magos, independientemente de su color, conducen sus aventuras con precaución y delicado planeamiento. Cuando estan preparados, usan sus conjuros con efectos devastadores. Cuando son atrapados por sorpresa o circunstancias imprevisibles, son mucho mas vulnerables. En general, buscan conocimiento, poder, y los recursos para continuar sus estudios. Algunos tienen otras motivaciones, ya sean nobles o innobles, que comparten con otros aventureros.

Características: La fuerza de un mago son sus conjuros. Todo lo demás es secundario. Ellos aprenden nuevos conjuros a medida que adquieren experiencia, y pueden aprenderlos también de otros magos. Además de aprender nuevos conjuros, un mago puede, con el tiempo, aprender a extender la fuerza de sus conjuros gracias a la practica constante de los mismos.

Alineamiento: En general, el alineamiento de los magos suele corresponde a su color, de manera obvia. Sin embargo, se discute si la personalidad determina el color que un mago puede conectarse, o viceversa, aunque probablemente sean efectos reciprocos. Existen magos con alineaciones que violan sus colores, como magos blancos malvados, pero no son demasiados.

Trasfondo: Los magos prefieren siempre el trato con otros magos, ya sea como camaradas aliados, o rivales acérrimos. Los magos tienden a ver su profesión por delante de otras barreras como raza, cultura o status, en particular dos magos del mismo color. A diferencia de los guerreros o bribones, los magos tienen un fuerte sentido de comunidad y de clase, lo que llevo a la creación de Logias Mágicas en la antigüedad, y en la actualidad a la fundación de Ulean, la republica mágica. Sin embargo, los magos también tienen un fuerte instinto competitivo que los hace engarzarse constantemente en rivalidades, a veces trágicas.

Razas: Todas las razas son teóricamente aptas para la magia, pero algunas han experimentado a lo largo de su historia una repulsión xenofobica hacia los magos tan grande que es prácticamente imposible encontrar magos entre ellos. Por eso, rara vez se encontrara un mago enano. Los elfos son los mas antiguos maestros de la magia, y los humanos son sus sucesores mas exitosos.

Otras clases: Los magos suelen despreciar otras clases, pero normalmente son inútiles sin ellas. Un mago siempre tiende a cumplir un rol de segunda linea, protegido por una muralla de guerreros y sacerdotes. Los magos tienen una profunda animosidad hacia los hechiceros. Su relacion con los sacerdotes varia, pero generalmente es amistosa debido a que ocupan funciones distintos roles en la sociedad y en un grupo.

Rol: El papel de un mago depende en gran medida de su estilo y color, y de sus conjuros preparados. Un mago rojo es una de los mejores preparados para el combate ofensivo, mientras que los magos blancos son eficientes en la defensa. Los magos verdes estan equilibrados. Los magos azules se destacan en situaciones fuera del combate, mientras que los magos negros son peligrosos en cualquier circunstancia.

Reglas de juego

Los magos siguen las siguientes reglas de juego:

Características: La inteligencia determina que tan poderosos son los conjuros que un mago puede lanzar, y que tan difícil es resistirlos. Una buena puntuación de Destreza es util para un mago, que no suelen usar armaduras. La sabiduría puede ser útil para algunas habilidades mágicas, en especial en los magos blancos.

Alineamiento. Cualquera

Dados de golpe: 1d4.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase de un mago (y las caracteristicas clave para cada una) son Concentración (Con), Fabricar (Int), Descifrar escritura (Int), Conocimiento (Int), Profesion (Sab) y Spellcraft (Int).

Puntos de habilidad al primer nivel: (2+ modificador de inteligencia) x 4.

Puntos de habilidad a cada nivel adicional: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de clase

Los siguientes son los rasgos de clase del mago:

Competencia en armas y armaduras: Los magos tienen competencia con el barrote, baston, cuchillo, daga, ballesta pesada, ballesta mediana y vara, pero no con otro tipo de armadura o escudo.

Conjuros: Un mago puede lanzar conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros), pero esta limitado en su elección por el color del mago. Un mago verde no puede aprender cualquier conjuro arcano, mientras que los magos blancos, negros, rojos y azules no pueden aprender conjuros de un color opuesto. El rojo se considera opuesto al azul, y el negro al blanco.

Un mago es un conjurador preactivo, por lo que debe prepara sus conjuros con anterioridad a usarlos.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual o mayor a 10 + el nivel del hechizo (Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, 11 para conjuros de nivel 1, etc). La DF base para una tirada de salvación contra un conjuro de un mago es 10 + nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.

Como otros conjuradores, un mago solo puede lanzar un numero determinado de conjuros de cada nivel por dia. Su asignación diaria de conjuros esta dada en la tabla 3-19. Adicionalmente, recibe conjuros bonificados por día si tiene un bonus alto de inteligencia.

Un mago no tiene limites al numero de conjuros que puede saber.

Un mago debe preparar sus conjurso con anterioridad a usarlos, normalmente después de una noche de sueño. Preparar todos los conjuros requiere 8 horas previas de descanso, una hora de estudio, y un libro de conjuros personal del mago. Es aquí cuando el mago decide que conjuros tiene preparados.

Nivel

BAB

Fort

Ref

Vol

Habilidades

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1st

+0

+0

+0

+2

Dote bonus

3

1









2nd

+1

+0

+0

+3


4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

3rd

+1

+1

+1

+3


4

2

1

-

-

-

-

-

-

-

4th

+2

+1

+1

+4


4

3

2

-

-

-

-

-

-

-

5th

+2

+1

+1

+4

Dote bonus

4

3

2

1

-

-

-

-

-

-

6th

+3

+2

+2

+5


4

3

3

2

-

-

-

-

-

-

7th

+3

+2

+2

+5


4

4

3

2

1

-

-

-

-

-

8th

+4

+2

+2

+6


4

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9th

+4

+3

+3

+6


4

4

4

3

2

1

-

-

-

-

10th

+5

+3

+3

+7

Dote bonus

4

4

4

3

3

2

-

-

-

-

11th

+5

+3

+3

+7


4

4

4

4

3

2

1

-

-

-

12th

+6/+1

+4

+4

+8


4

4

4

4

3

3

2

-

-

-

13th

+6/+1

+4

+4

+8


4

4

4

4

4

3

2

1

-

-

14th

+7/+2

+4

+4

+9


4

4

4

4

4

3

3

2

-

-

15th

+7/+2

+5

+5

+9

Dote bonus

4

4

4

4

4

4

3

2

1

-

16th

+8/+3

+5

+5

+10


4

4

4

4

4

4

3

3

2

-

17th

+8/+3

+5

+5

+10


4

4

4

4

4

4

4

3

2

1

18th

+9/+4

+6

+6

+11


4

4

4

4

4

4

4

3

3

2

19th

+9/+4

+6

+6

+11


4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

20th

+10/+5

+6

+6

+12

Dote bonus

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Color: un mago debe escoger su color al alcanzar su nivel 1. Un mago verde no gana ningún beneficio en particular, aunque su repertorio de conjuros abarca todos los conjuros arcanos.

Emanar conjuro (Ex): Un mago blanco puede lanzar un conjuro blanco que conozca y no tenga preparado, a costa de sacrificar un conjuro preparado de ese mismo nivel. Esto requiere un control de sabiduría, DF 10 + el nivel del conjuro. Si el personaje falla el control, el conjuro se sacrificado se pierde y el nuevo conjuro no puede ser lanzado. Emanar conjuro es una acción del mismo tipo que el conjuro a lanzar.

Autoflagelación (Ex): Un mago negro puede lanzar un conjuro negro que conozca y no tenga preparado, a costa de sacrificar un conjuro preparado de ese mismo nivel y sacrificar una cantidad de puntos de golpe igual al doble del nivel de conjuro. Este daño no puede ser reducido por magia, aunque si posteriormente curado.

Oleada salvaje (Ex): Cuando un mago rojolanza un conjuro rojo, puede escoger que dispare una oleada salvaje. La oleada salvaje es un efecto especial que acompaña al conjuro, y que modifica las estadísticas del conjuro, de manera afin a las proezas metamagicas. Los efectos exactos de la oleada salvaje se escogen aleatoriamente de tabla XX: Oleada salvaje. La oleada se determina después de que el mago especifique todos los variablesdel conjuro, como area de efecto o cualquer opcion en el mismo. Cualquier detalle de la aplicación de la oleada salvaje queda a discreción del GM.

Escala metamágica (Ex): Un mago azul puede lanzar un conjuro azul aplicando una proeza meta mágica sin necesidad de haberlo preparado con la proeza aplicada. Para eso, debe sacrificar un conjuro preparado del nivel correcto al conjuro buscado mas el modificador de nivel propio de la proeza. El conjuro buscado debe estar preparado, pero solo el conjuro sacrificado se pierde; el conjuro original buscado continua preparado y puede ser lanzado posteriormente sin el efecto metamágico.

1d20

Efecto

1

El conjuro afectado centra su área de efecto sobre el lanzador.

2

El conjuro se lanza dos veces, una de ellas centra su area de efecto sobre el lanzador y la otra donde se esperaba originalmente.

3

El conjuro se borra del libro de conjuros del mago. Cuenta como si no hubiera sido aprendido.

4

Todos los conjuros preparados del mismo nivel que el conjuro afectado se disipan.

5

Cualquier criatura que reciba algún efecto del conjuro gana automáticamente la habilidad tipo conjuro de lanzar el conjuro afectado en su turno una vez. Esta habilidad permanece hasta el fin del encuentro.

6

El conjuro afectado no tiene efecto alguno.

7

Todas las variables numéricas del conjuro afectado se reducen a la mitad.

8

Todas las criaturas que reciban algún efecto del conjuro afectado se curan 2d8 puntos de golpe.

9

En vez del conjuro afectado, se lanza otro de los conjuros preparados por el mago, escogido al azar. Las variables del hechizo se mantienen lo mas parecidas posibles a las del conjuro afectado original. Solo se gasta el conjuro original.

10

El conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, 1d10 rounds después el conjuro tiene sus efectos normales.

11

Tira dos veces sobre esta tabla. Ambos efectos se aplican.

12

El conjuro afectado tiene efecto normalmente, sin embargo, otro conjuro preparado por el mago, elegido al azar, se gasta en su lugar.

13

El conjuro afectado tiene efecto normalmente, sin embargo, otro conjuro preparado por el mago mas cercano, elegido al azar, se gasta en su lugar.

14

El conjuro afectado tiene efecto normalmente, sin embargo, no se gasta.

15

El conjuro afectado tiene efecto normal, pero aumenta en +10 la DF de salvación.

16

Todas las variables numéricas del conjuro afectado se duplican.

17

El conjuro afectado tiene todas sus variables numéricas extendidas al máximo valor posible.

18

Además de los efectos normales del conjuro, el mago lanza 1d4 copias del conjuro afectado. Puede escoger las variables pertinentes de las copias.

19

El conjuro afectado tiene éxito totalmente; cualquier protección, tirada de salvación o resistencia a la magia es ignorada.

20

El conjuro afectado no tiene efecto, pero puede ser reemplazado por cualquier otro conjuro que el mago conozca, aunque no tenga preparado. Puede cambiar las variables pertinentes.

Lenguajes bonificados: Un mago puede sustituir Drikenal o Gran Idioma como idiomas bonificados por su cultura.

Dotes bonificadas: En los niveles 1, 5, 10, 15 y 20, el mago gana una dote bonificada. En cada oportunidad, el mago debe escoger una dote con el descriptor [Mago]. El mago debe cumplir los prerrequisitos usuales para la dote, incluyendo nivel mínimo de conjurador. Estas dotes son en adición a las garantizadas a todos los personajes a niveles de personaje múltiplos de tres.

Libros de conjuros: Un mago debe estudiar de su libro de conjuros cada día para preparar sus hechizos. No puede preparar ningún conjuro que no este escrito en su libro de conjuros, excepto por Leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago comienza su carrera con un libro de hechizos conteniendo 10 conjuros de nivel 0, mas 3 + su bonus de Inteligencia conjuros de nivel 1 a su elección. Por lo menos la mitad deben ser de su color. Cada vez que el mago pasa de nivel, gana dos nuevos conjuros a su elección, uno de los cuales debe ser de su color. Un mago puede añadir más conjuros a su repertorio copiándolos de pergaminos o de libros de conjuros de otros magos. Un mago no puede aprender conjuros de su color opuesto.

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