Los familiares (llamados a veces daemons, o totems) son manifestaciones mágicas del alma de una persona, típicamente un hechicero, que toman forman de animal. Los hechiceros ganan su familiar al nivel 1, pero otras clases pueden adquirir un familiar con la Dote Familiar. Llamar al familiar requiere un ritual que tarda un día y usa componentes mágicos materiales que cuestan 100 mo.
La forma animal del familiar refleja la personalidad del personaje, y es elegida generalmente de común acuerdo entre el GM y el jugador. Típicamente, los familiares suelen ser animales o insectos de tamaño pequeño o diminuto. Así, un asesino tendrá un escorpión, un bribón un gato, un bardo un ruiseñor, un guerrero un perro, etc. A medida que el personaje crece en nivel, el familiar crece en tamaño, habilidad y belleza, a veces cambiando las apariencias externas del familiar (por ejemplo, un familiar puede comenzar como perro siberiano, para luego adoptar el aspecto de un lobo y luego el de un lobo feroz). El personaje puede hablar con su familiar mentalmente, o oralmente, pero nadie más puede hacerlo. Típicamente, el familiar tiene un nombre y es del sexo opuesto del personaje. Aunque comparten un alma, los familiares y sus amos tienen muchas veces opiniones y conocimientos distintos, por lo que el familiar suele aconsejar y ayudar al personaje cuando es preciso. De hecho, rara vez el familiar y su amo tiene personalidades similares, pero por lo general su relación es armónica y el familiar complementa al amo. Un personaje solo puede tener un familiar. A discreción del GM, un amo que sufra un cambio masivo de personalidad puede cambiar completamente su familiar.
Típicamente, un PJ con un familiar debe tener una pequeña hoja con sus estadísticas. Aunque la personalidad del familiar es controlada por el GM, en las instancias normales sus acciones serán dictadas por el jugador. Un familiar es una bendición a medias; para un luchador es una ayuda en el campo de batalla, pero un riesgo personal por si muere. Para un lanzador de conjuros, un familiar es un consejero y un arma de último recurso. Para un bribón, un familiar es un espía y un mensajero. Para un sacerdote, es una manera de extender sus hechizos de contacto en la batalla.
Vida y muerte: Si el familiar muere, el personaje debe superar una tirada de salvación de Voluntad DF 15. Si la falla, pierde 200 puntos de experiencia por nivel y queda aturdido por 1d4 rounds; si supera, solo pierde la mitad de ese número y no queda aturdido. Un personaje puede perder temporalmente los beneficios de un nivel debido a este drenaje de experiencia. Sin embargo, la experiencia no puede bajar de 0 como resultado de la muerte del familiar, ni se puede restaurar la experiencia perdida directamente por medios mágicos. Un familiar puede ser alzado de entre los muertos como un personaje, y no pierde niveles o puntos de constitución por esto. Adicionalmente, si el personaje muere, y el familiar no, si el personaje es alzado entre los muertos y el familiar esta presente, el personaje no pierde un nivel ni puntos de Constitución por esto (debido a que el familiar conserva parte del alma del personaje).
Habilidades: Un familiar le otorga habilidades especiales a su amo, de acuerdo a su especie, elegidas por el mago. Típicamente, estas habilidades son un bonus de +3 a una aptitud, o +2 a una aptitud y +1 a otra, o un bonus de +2 a una tirada de salvación, o cualquier combinación semejante, a discreción del GM. Algunos familiares más extraños pueden dar otro tipo de bonus. El bonus se considera por magia y solo se aplica cuando el Familiar esta unido a su amo (ver abajo). Algunos ejemplos:
| Familiar | Bonus |
| Araña | +1 a los controles de Intimidar, Uso cuerda, Escalar |
| Ardilla | +2 a las tiradas de salvación de Reflejos |
| Buho | +3 a los controles de Spellcraft |
| Comadreja | +1 a las tiradas de salvación de Fortaleza y Reflejos |
| Cuervo | +2 a las tiradas de salvación de Voluntad |
| Culebra | +3 a los controles de Bluff |
| Gato | +3 a los controles de Moverse en silencio |
| Halcón | +2 a los controles de Otear, +1 Supervivencia, |
| Hormiga | Capacidad de carga como si tuviera Frz + 10 |
| Lagarto | +3 a las tiradas de salvación contra Fuego |
| Lince | +3 a los controles de Otear |
| Lobo | +3 a los controles de Supervivencia |
| Mono | +3 a los controles de Escalar |
| Murciélago | +3 a los controles de Escuchar. |
| Rata | +2 a las tiradas de salvación de Fortaleza |
| Sapo | +3 a los puntos de golpe. |
| Termitas | +2 al daño a los ataques de Destrozar. |
Estadísticas del familiar: Como base, el familiar tiene las mismas estadísticas que un ejemplar de su raza, como están descriptas en el Manual de Monstruos, pero con los siguientes cambios:
Dados de golpe: Para los propósito de los efectos relacionados con el numero de dados de golpe, usa el nivel del amo o los dados de golpe normales del animal, lo que sea mayor.
Puntos de golpe: El familiar tiene la mitad de los puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeado para abajo, sin importar sus dados de golpe verdaderos.
Ataques: El bonus de ataque del familiar es igual al bonus de su amo. Usa el bonus de Fuerza o Destreza, lo que sea mayor, para modificar los ataques con armas naturales del familiar en meleé. El daño es el normal para los ataques de su especie.
Tiradas de salvación: Los bonus de salvación del familiar son iguales a los normales de su especie o los bonus base de su amo, lo que sea mayor.
Habilidades: El familiar posee el bonus de las habilidades de su especie o los de su amo, lo que sea mayor. Sin embargo, el GM puede vetar el uso de controles que no puedan ser usados físicamente por el familiar (como Bluff, o Fabricar).
Unirse al amo: Un familiar de tamaño pequeño o menor puede esconderse dentro de las ropas de su amo. En este estado, no cuenta como una criatura diferente de su amo, y no puede ser atacado o elegido como objetivo de un conjuro, ni afectado por ningún efecto de área. Sin embargo, puede ser visto fácilmente, salvo que el familiar elija esconderse activamente, usando la habilidad Esconderse. Si el amo muere, el familiar no puede unirse a su amo.
Independencia: El familiar cuenta como un personaje separado para efectos de aptitudes reactivas, como Otear, Escuchar, Sentir motivo o Conocimiento. Si el amo falla las tiradas, el familiar puede usar las suyas por su cuenta, y notificar al amo de su opinión. En general, esto se aplica como si se puede realizar dos veces estos controles, tomando en cuenta solo el mayor valor. Esto solo se aplica si el familiar esta unido al amo.
Lazo empatico: Un amo y su familiar comparten emociones fuertes, por lo que un amo siempre sabe cuando su familiar corre peligro, ha encontrado algo bueno o ha sido herido. Adicionalmente, siempre conoce su localización y distancia aproximada.
Habilidades de nivel: A medida que pasa de nivel, el amo garantiza bonus a su familiar, como se ve en la tabla.
| Nivel amo | CA bonus | Int | Especial |
| 1-2 | +1 | 6 | Evasión, compartir hechizos |
| 3-4 | +2 | 7 | Proyectar toque |
| 5-6 | +3 | 8 | Hablar con otros familiares |
| 7-8 | +4 | 9 | Hablar con otros animales |
| 9-10 | +5 | 10 | |
| 11-12 | +6 | 11 | Resistencia a los hechizos |
| 13-14 | +7 | 12 | Ver al animal |
| 15-16 | +8 | 13 | Proyectar conjuros |
| 17-18 | +9 | 14 | |
| 19-20 | +10 | 15 | |
CA bonus: Este numero es un bonus que gana el familiar a su bonus normal por armadura natural. Esto representa la dureza sobrenatural del familiar.
Int: La inteligencia del familiar es la listada aquí o la natural de su especie, lo que sea mayor.
Evasión (Ex): Si el familiar no esta unido al amo, y sufre un efecto que normalmente garantiza una tirada de salvación de Reflejos para medio daño, si supera la tirada no recibe daño y si la falla solo recibe medio daño.
Compartir hechizos (Su): Cualquier hechizo beneficioso que el amo (incluso por alcance rango o personal) es compartido con el familiar solo si este estaba unido al amo en el momento que se lanzó. Esto se aplica incluso cuando el hechizo es perjudicial (por ejemplo, dominación afecta tanto al lanzador como al hechicero).
Proyectar toque (Su): Si el familiar esta al alcance visual del amo, puede proyectar con sus ataques naturales los conjuros de alcance toque de su amo. El amo debe especificar esto antes de lanzar el conjuro, y no puede cambiar el efecto luego. Como es usual, si el amo lanza otro conjuro de alcance toque ante que el toque se produzca, el primer efecto se disipa.
Hablar con otros familiares (Su): El familiar es capaz de hablar con otros familiares, aun cuando sus amos no compartan lenguaje. Dos amos de distintas culturas pueden usar sus familiares como traductores de esta manera.
Hablar con otros animales (Su): El familiar es capaz de hablar con otros animales de su mismo tipo o aproximado, incluyendo variedades feroces. Exactamente que tanto pueden hablar y con cuales animales queda a discreción del GM.
Resistencia a los conjuros (Su): El familiar gana resistencia a los conjuros igual al nivel de su amo +5.
Ver al familiar (Ex): El amo puede compartir con su familiar todas sus percepciones sensoriales en tiempo real, en ambas vías. Proyectar toque puede usarse incluso cuando el familiar esta fuera de rango visual.
Proyectar conjuros (Su): El familiar puede disparar un conjuro que lance su amo por su cuerpo. En este caso, el conjuro funciona igual que el conjuro normal, excepto que el alcance y el área de efecto se considera desde el punto donde esta el familiar, no el amo. El familiar puede lanzar con su cuerpo ataques tipo rayo, usando el bonus de ataque del amo.
Atrapalos YA!
Atrapalos YA!
FAMI-LIAR!