Bienvenidos, sientate y disfruta el viaje...

Futuras campañas d20

Publicado por Mandramas On 20:50 0 comentarios
Me puse a jugar con el photoshop, asi que de paso hice captions logos para hinchar el pingo.
Junio de 1940. El tercer reich entra en Paris. Inspiración: Indiana Jones + Casablanca + Ryan + Call of Duty + Criptonomicon.
Piñas y tiros. Los primeros años del siglo veinte nos despiertan en Arizona; Billy the Kid mata mejicanos , Wyatt Eart se bate en el OK corral, el Zorro defiende mejico y los detectives de pinkerton buscan al asesino del presidente garfield Pueden ser shamanes indios, pistoleros texanos, soldados prusianos, ingenieros suizos, detectives ingleses, matones newyorkinos, llaneros solitarios, hechiceros persas, gigolós franceses, revolucionarios mejicanos, buscadores de oro polacos.
Back to basics. Anacronismo a full; El mundo nace, los aqueos arrasan troya, jason recluta a los argonautas, nippur y ramses despedazan hittitas, hidras y gorgonas. Pueden jugar con viajeros sumerios, barbaros elamitas, mercenarios hititas, ladrones fenicios, arquitectos cretenses, hechiceros persas, sacerdotes egipcios, navegantes cartagineses. Inspiración: Nippur + Mitología griega.
Es la era del crepusculo, dicen los sabios en Rivendel. La estirpe de los numeroneanos ha desaparecido en Gondor; Khazam Düm yase olvidada, Rohan decae con su rey enfermo. El Viento del Este huela a sangre y humo; el Ojo Sin Parpado brilla de nuevo en Mordor. ¿Que horrores esperan, que tragedia se prepara, cuando caiga la noche sobre la tierra media?
El año es 2071. La Gastada superpotencia llamada Tierra ha transigido en la independencia de los planetas; gobernada por una corporación/estado, de nombre Quimera. Marte es un hervidero de mafias. Venus es habitado por humanos genoadaptados; los satelites jovianos forman la confederación. Inspiración: Cowboy Beebop + Ghost in the Shell.
Es la medianoche del siglo; la triple guerra se desata mientras tres facciones mueven sus fichas. Jack Bauer intenta evitar 11/9; Sydney bristol se las vé con Nikita, Mulder investiga a Gendo Rokubungi; un anciano agente secreto de la S-19 rearma la liga extraordinaria con Hannibal Lecter, John Constantine y Lara Croft en sus filas. Inspiración: X-Files + Invisibles + Vertigo + Nikita + Alias + Lost + Evangelion + 24 + Hack.24 + Focault's Pendulum + Holly Blood + Los Simuladores.
Un fantasma recorre europa; bienvenidos al siglo XVIII. La revolución francesas decapita nobles, ante el horror de la pimpinela escarlata; un joven sardo oficial de artillería vuelve de egipto y se prepara para una campaña por italia. Inspiración: L'Empereur + Les Miserables.
Estos son los viajes de la nave USS Intrepid, su continua misión: explorar nuevos mundos, nuevas civilizaciones y formas de vida, viajando valientemente a donde ningún hombre ha llegado antes.
Me pica la fecha 1300; caballeros, cruzadas, magos y brujas, templarios, castillos y demonios. Pueden jugar con caballeros francos, trovadores provenzales, ladrones flamencos, arqueros de arco largo ingleses, berserker escandinavos, hechiceros persas, derviches moros, piratas sarracenos, jinetes mongoles... Inspiración: Baudolino + Cruzada.

Duelista

Publicado por Mandramas On 18:12 0 comentarios

DUELISTA

Los guerreros de todo tipo abundan en Kraad, pero mucho menos abundantes son los Duelistas, maestros en un sofisticado pero muy especifico estilo de combate. Un duelista aprende a la perfección a usar un arma, y olvida todo lo demás. Los duelistas consideran escudos y armaduras como molestias, enemigos del verdadero camino del combate. Los duelistas son muy orgullosos de sus habilidades, y constantemente la ponen a prueba, a menudo en duelos contra otros duelistas, como lo sugiere su nombre. La mayoría de los duelistas eligen armas de meleé como arma predilecta, pero otros, como los pistoleros del sur de Xenoria o los artendili elficos, prefieren armas de rango.

Algunos duelistas famosos de la historia de Kraad son Raukion de los elfos, kensai extraordinario, y Courier Noir, espadachín kalanite.

Los mas famosos duelistas son los kensais queurianos, guerreros santos devotos de un arma (típicamente una katana) que no sirven a ningún amo y vagan por Entlis entrenando sus habilidades. Iguales en fama, los espadachines de la Vanguardia kalanite consideran su esgrima con sus estoques una forma de arte, el duelo como la forma más refinada de justicia. En el Goan, donde la armadura es una trampa caliente y la cimitarra es un arma sagrada, muchos derviches empiezan su carrera como duelistas. Los gladiadores kalanites también son mayormente duelistas, maestros con un arma que les da identidad y sin usar armadura para mostrar su bravura.

Aventuras: Los Duelistas tienden a ser personas solitarias, pero naturalmente aventureras. Saben que sus habilidades requieren constante prueba con todo tipo de adversarios pero solo están justamente probadas al derrotar a otros duelistas. En general, los ejércitos, las riquezas, los misterios de la magia y la religión, no los motivan en absoluto y solo rinden culto a su habilidad y su reputación. Sin embargo, muchas veces se aventuran por motivos mundanos o excelsos, solo quizás buscando una excusa para una buena pelea.

Características: Un Duelista es similar en rol a un guerrero, pero su obsesivo enfoque en un arma y su desden por las armaduras o defensas cambian un poco este estilo. Algunos enemigos que solo pueden ser dañados por armas diferentes a su arma predilecta los ponen en aprietos; así como un combate contra múltiples oponentes.

Alineamiento: Los Duelistas pueden ser de cualquier alineamiento. Los hay caóticos y desordenados, buscando pelea en cada taberna. Los hay legales, con un obsesivo plan para encontrar y derrotar a cada duelista del mundo. Los hay buenos, que usan su habilidad para derrotar a sus enemigos sin matarlos, y proteger a los débiles del abuso de los fuertes. Los hay malévolos y asesinos, sin respeto por nada que no sea su propia habilidad.

Trasfondo: Típicamente, los duelistas aprenden sus habilidades de la mano de un maestro o mentor, aunque algunos las adquieren por pura imitación y autoaprendizaje. Tienden a sentir un fuerte deseo de vagar y poner a prueba sus habilidades contra oponentes de distintas culturas, por lo que los duelistas tienden a ser experimentados viajeros.

Razas: Los duelistas más comunes son humanos. Los queurianos tienen en gran estima a los kensais duelistas, incluso aquellos que pertenecen a las clases mas bajas. Los Kalanites sienten el duelo como una expresión artística, ya sea en la arena o en la corte, así que muchos duelistas son kalanites también. Los duelistas goanos suelen usar cimitarras y luchar por motivos religiosos. Los xenorianos de la nobleza aprecian una buena estocada. Los uleanicos no sienten particular afecto por el combate, como tampoco los invothaks. Los drakkings aprecian a los duelistas, pero prefieren otros estilos de combate como el camino del bárbaro. Los enanos adoran la armadura, y prefieren usar un amplio surtido de armas, por lo que rara vez un duelista es enano. Los elfos aprecian el camino del duelista, en particular los teleri (que no pueden nadar con armadura) y los noldor, adeptos a los sables. Los arqueros elfitos de elite sindar y vanyar tienden a ser duelistas, a veces también con algunos niveles de matacriaturas o mago.

Otras clases: Los duelistas tienen buenas relaciones con la mayoría de las otras clases, a las que sienten como necesarias pero no realmente importantes. Tienen una fuerte rivalidad por cualquier otro matacriaturas, en particular uno de su misma cultura, y se estarán midiendo constantemente con uno de ellos. Desprecian un poco a los luchadores que abusan de su armadura, y las pobres habilidades de combate de bribones y bardos. Respetan la potencia ofensiva de un bárbaro, aunque censuran su falta de dedicación. Ven la ideología de los paladines y sacerdotes como demasiado filosófica y compleja ante las simples verdades de su arma predilecta.

Rol: Un Duelista luchara siempre en primera fila, dado que tiene un perfil ofensivo, y a veces imprudente. Son bastante eficientes, pero a veces demasiado poco flexibles, muchas veces completamente inútiles en aquellas batallas donde su arma predilecta no puede ser utilizada.

Reglas de juego

Los duelistas siguen las siguientes reglas de juego:

Características: Las características más importantes de un Duelista suelen ser Fuerza, Destreza y Constitución. En particular, la prohibición de usar armadura en los duelistas hace que requieran la destreza como Defensa; el uso del bonus de Fuerza en las paradas también le da su costado defensivo a una alta puntuación de Fuerza. Algunos talentos de Duelista requieren Inteligencia y Carisma para ser usados, pero son limitados.

Alineamiento. Cualquiera

Dados de golpe: 1d10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase de un Duelista (y las características clave para cada una) son.

Puntos de habilidad al primer nivel: (2+ modificador de inteligencia) x 4.

Puntos de habilidad a cada nivel adicional: 2 + modificador de Inteligencia.

Nivel

Bonus de ataque

Salv Fort

Salv Ref

Salv Vol

Habilidad especial

1st

+1

+0

+2

+0

Defensa personal +1, Arma predilecta

2nd

+2

+0

+3

+0

3rd

+3

+1

+3

+1

4th

+4

+1

+4

+1

Defensa personal +2

5th

+5

+1

+4

+1

Talento

6th

+6/+1

+2

+5

+2

Parada extra +1

7th

+7/+2

+2

+5

+2

Defensa personal +3

8th

+8/+3

+2

+6

+2

Talento

9th

+9/+4

+3

+6

+3

10th

+10/+5

+3

+7

+3

Defensa personal +4

11th

+11/+6/+1

+3

+7

+3

Parada extra +2, Talento

12th

+12/+7/+2

+4

+8

+4

13th

+13/+8/+3

+4

+8

+4

Defensa personal +5

14th

+14/+9/+4

+4

+9

+4

Talento

15th

+15/+10/+5

+5

+9

+5

16th

+16/+11/+6/+1

+5

+10

+5

Defensa personal +6

17th

+17/+12/+7/+2

+5

+10

+5

Parada extra +3, Talento

18th

+18/+13/+8/+3

+6

+11

+6

19th

+19/+14/+9/+4

+6

+11

+6

Defensa personal +7

20th

+20/+15/+10/+5

+6

+12

+6

Talento

Rasgos de Clase

Las siguientes son rasgos de clase del duelista.

Competencia en armas y armadura: Un Duelista no gana competencia alguna en armas y armadura, excepto por la habilidad Arma Predilecta. El Duelista puede aprender la dote Especialista en arma como si fuera un guerrero, pero solo puede aplicarla a su arma predilecta.

Arma Predilecta (Ex): A nivel 1, el duelista escoge una clase de arma que será su predilecta. El Duelista gana competencia con esta arma.

Defensa personal (Ex): A nivel 1, el Duelista gana un bonus de +1 por esquiva a su Categoría de Armadura. El bonus se aplica solo si el personaje esta usando su arma predilecta, y si no lleva armadura. El bonus aumenta en 1 a los niveles 4, 7, 10, 13, 16 y 19.

Parada extra (Ex): A nivel 6, el Duelista puede realizar una parada extra por round, como acción de oportunidad, solo si esta empuñando su arma predilecta y no usa armadura. El duelista gana paradas extras adicionales a los niveles 11 y 17.

Talentos de Duelistas (Ex): A los niveles 5, 8, 11, 14, 17 y 20, el duelista gana una habilidad especial escogida de la siguiente lista. Salvo que se especifique lo contrario, estos talentos no se aplican si el Duelista usa armadura o escudo:

Ø Golpe perfecto (Ex): Una vez por encuentro, como opción de ataque, el Duelista puede hacer máximo daño con uno de los ataques con su arma predilecta.

Ø Golpe verdadero (Ex): Una vez por encuentro, como opción de ataque, el Duelista puede ganar un bonus de +20 por moral a una de sus tirada de ataque con su arma predilecta.

Ø Viento del arma (Su): Este talento solo pude elegirse si el arma predilecta es un arma de meleé. Como una acción completa que provoca ataques de oportunidad, el personaje puede realizar un ataque de rango usando su arma predilecta. Este ataque solo puede ser usado para un ataque simple, no para otras opciones de ataques. Requiere una tirada de ataque usando el bonus de ataque del arma, pero como es de rango se aplica el modificador de Destreza. El ataque con éxito hace la mitad del daño de la arma, y el tipo de daño es Fuerza.

Ø Parar conjuro (Ex): Una vez por encuentro, el Duelista puede usar su bonus de Ataque con su arma predilecta en vez de su Tirada de salvación de Reflejos para evitar un efecto mágico. La DF y los resultados del control son idénticos a que se hubiera usado el bonus normal de salvación. Esto cuenta como una acción de oportunidad, puntualmente una parada.

Ø Golpe afortunado (Su): Tres veces por encuentro, el Duelista puede volver a tirar una tirada de ataque que realice o que un oponente realice contra él. La mejor de las dos tiradas se aplica.

Ø Carga aérea (Ex): Si el Duelista usa su arma predilecta en una carga combinada con un salto (requiere un control de Saltar DF 20), o puede volar y realiza una carga en picada, gana un bonus de +2d6 al daño que realice en esta carga.

Ø Reflejar ataque (Ex): Una vez por encuentro, si el duelista para un ataque realizado con un arma de meleé con su arma predilecta con éxito, puede golpear a su atacante con su propia arma. Para esto, debe superar una tirada de ataque con su bonus base mas su modificador de Fuerza, contra la CA de su atacante. Si supera este control, el atacante sufre la mitad del daño básico de su arma, sin contar ningún bonus. Esta acción se considera parte de la parada.

Ø Desenfundar mortal (Ex): Si el duelista ataca con su arma predilecta en el mismo round que la desenfunda, gana un bonus de +2 por circunstancia a su rango de crítico. Puede enfundar y desenfundar su arma varias veces en un encuentro para ganar este bonus.

Ø Retar a duelo (Su): El duelista puede retar a una criatura a un duelo, forzándola a no atacar a ninguna otra criatura mas que a el mismo. Esto es una acción completa que no provoca ataques de oportunidad. La criatura debe tener inteligencia 2 o superior, aunque no es necesario que comparta un idioma con el duelista. El CR de la criatura debe ser igual o mayor al nivel total del Duelista menos 2. La criatura tiene derecho a una tirada de salvación de Voluntad DF 15 + ½ nivel de Duelista del personaje + su bonus de Carisma. La criatura que falle se siente mágicamente compelida a atacar solamente al duelista, ignorando cualquier otro atacante, usando cualquier táctica ofensiva adecuada (conjuros, objetos mágicos, atrapar al duelista con un derrumbe, etc). Si la criatura es dañada intencionalmente por un aliado del duelista, tiene derecho a una nueva tirada de salvación para negar los efectos.

Ø Oportunista (Ex): Tres veces por encuentro, el duelista dispara un ataque de oportunidad contra un oponente adyacente que ha sido dañado en meleé por un aliado. Esto cuenta como una acción de oportunidad.

Ø Ataque furtivo (Ex): Si el duelista tiene como arma predilecta un arma ligera puede causar daño adicional a un oponente que este siendo flanqueado o que no gane su bonus de Destreza a su CA. El daño extra es de +1d6. Los ataques de rango usando ataque furtivo solo son validos hasta 30 pies de distancia. Solo criaturas no inmunes a los golpes críticos pueden ser afectados por el ataque furtivo. El duelista debe ser capaz de ver y alcanzar los puntos vitales de la criatura para usar este talento. Este talento es acumulativo con el talento homónimo de Bribón.

Ø Arte de la Esgrima (Ex): Si el duelista tiene como arma predilecta un arma de una mano, gana un bonus de +4 por competencia a los controles opuestos de Desarmar, Parar y Destrozar, tanto en la ofensiva como en la Defensiva, con su arma predilecta.

Ø Asalto total (Ex): Si el duelista usa su arma predilecta con las dos manos, y marca con éxito un crítico con ella, independientemente de que lo confirme o no, al final de sus ataques la criatura golpeada se ve forzada a retroceder 5 pies y queda derribada.

Ø Corte continuo (Ex): Si el duelista hace daño cortador a un oponente con su arma predilecta, y su ataque siguiente con la misma arma daña a otro oponente, gana un bonus de +2 por circunstancia al daño del segundo atacante. Esto solo sucede si el segundo ataque ocurre sin ninguna otra acción intermedia. Puede suceder en un ataque de oportunidad o en el siguiente round, pero solo si el duelista no realizo ninguna otra acción.

Ø Parada rompedora (Ex): Cuando el duelista realiza una parada, como opción, puede imponerse una penalización de -2 a su control opuesto de ataque en la parada. Si logra parar con éxito, el arma atacante recibe 2 puntos de daño cortador que ignoran dureza. El arma predilecta debe realizar daño cortador para poder usar este talento.

Ø Ataque sísmico (Ex): Como acción completa, el duelista puede realizar un fuerte ataque contra el suelo, haciéndolo vibrar firmemente y disparando una nube de astillas y esquirlas. Cualquier criatura a 10 pies o menos del duelista debe superar una tirada de salvación de Reflejos (DF 10 + ½ nivel del Duelista + su bonus de Destreza) o sufrir el daño del arma como si hubieran sido golpeados por ataque directo de ella. El arma predilecta debe ser de meleé y realizar daño golpeador para poder usar este talento.

Ø Asalto extremo (Ex): Como opción de ataque, el duelista puede infligirse 2 o más puntos de daño, y hacer +1d4 puntos de daño extra por cada 2 puntos infligidos, en un ataque de meleé con su arma predilecta. El daño es del tipo y letalidad del ataque principal. El arma predilecta debe ser de meleé y realizar daño golpeador para poder usar este talento.

Ø Penetrar blindaje (Ex): Cuando el duelista usa su arma predilecta y esta hace daño penetrador, puede ignorar un número igual su bonus de Inteligencia en bonus por Armadura al CA y Dureza de objetos.

Ø Subestima (Ex): Cuando el duelista usa su arma por primera vez en un encuentro, gana un bonus de +5 a su ataque y rango de crítico. El bonus perdura hasta que el duelista marca un critico contra un oponente, sin importa que lo confirme. El arma predilecta debe ser de dificultad simple para poder usar este talento.

Ø Identificarse con el oponente (Ex): Cuando el Duelista se enfrenta a un oponente que no tenga niveles de Duelista y use un arma igual a su arma predilecta, gana un bonus de +5 por competencia a CA y a sus controles opuestos de Parada y Desarmar. El arma predilecta debe ser de dificultad simple o marcial para poder usar este talento.

Ø Lluvia de ataques (Ex): Como modo de ataque, el Duelista puede realizar un ataque extra en un ataque completo, a su máximo bonus, pero tiene una penalización de -2 a todos sus ataques en el round. El arma predilecta debe realizar daño penetrador para poder usar este talento.

Ø Bicéfalo (Ex): Si el duelista es flanqueado, los oponentes que lo flanquean no ganan bonus contra el Duelista, ni este pierde su bonus a la Destreza. El arma predilecta debe ser doble para poder usar este talento.

Ø Munición virtual (Su): Si el arma predilecta es un arma de rango o arrojadiza, como acción libre el duelista puede crear munición mágica que tiene todos los efectos de la munición estándar del arma predilecta. Si es un arma arrojadiza, aparece una copia virtual del arma, que solo puede ser usada para ser arrojada. Las copias mágicas se desvanecen luego de ser usadas.


Familiares

Publicado por Mandramas On 18:10 1 comentarios

Los familiares (llamados a veces daemons, o totems) son manifestaciones mágicas del alma de una persona, típicamente un hechicero, que toman forman de animal. Los hechiceros ganan su familiar al nivel 1, pero otras clases pueden adquirir un familiar con la Dote Familiar. Llamar al familiar requiere un ritual que tarda un día y usa componentes mágicos materiales que cuestan 100 mo.

La forma animal del familiar refleja la personalidad del personaje, y es elegida generalmente de común acuerdo entre el GM y el jugador. Típicamente, los familiares suelen ser animales o insectos de tamaño pequeño o diminuto. Así, un asesino tendrá un escorpión, un bribón un gato, un bardo un ruiseñor, un guerrero un perro, etc. A medida que el personaje crece en nivel, el familiar crece en tamaño, habilidad y belleza, a veces cambiando las apariencias externas del familiar (por ejemplo, un familiar puede comenzar como perro siberiano, para luego adoptar el aspecto de un lobo y luego el de un lobo feroz). El personaje puede hablar con su familiar mentalmente, o oralmente, pero nadie más puede hacerlo. Típicamente, el familiar tiene un nombre y es del sexo opuesto del personaje. Aunque comparten un alma, los familiares y sus amos tienen muchas veces opiniones y conocimientos distintos, por lo que el familiar suele aconsejar y ayudar al personaje cuando es preciso. De hecho, rara vez el familiar y su amo tiene personalidades similares, pero por lo general su relación es armónica y el familiar complementa al amo. Un personaje solo puede tener un familiar. A discreción del GM, un amo que sufra un cambio masivo de personalidad puede cambiar completamente su familiar.

Típicamente, un PJ con un familiar debe tener una pequeña hoja con sus estadísticas. Aunque la personalidad del familiar es controlada por el GM, en las instancias normales sus acciones serán dictadas por el jugador. Un familiar es una bendición a medias; para un luchador es una ayuda en el campo de batalla, pero un riesgo personal por si muere. Para un lanzador de conjuros, un familiar es un consejero y un arma de último recurso. Para un bribón, un familiar es un espía y un mensajero. Para un sacerdote, es una manera de extender sus hechizos de contacto en la batalla.

Vida y muerte: Si el familiar muere, el personaje debe superar una tirada de salvación de Voluntad DF 15. Si la falla, pierde 200 puntos de experiencia por nivel y queda aturdido por 1d4 rounds; si supera, solo pierde la mitad de ese número y no queda aturdido. Un personaje puede perder temporalmente los beneficios de un nivel debido a este drenaje de experiencia. Sin embargo, la experiencia no puede bajar de 0 como resultado de la muerte del familiar, ni se puede restaurar la experiencia perdida directamente por medios mágicos. Un familiar puede ser alzado de entre los muertos como un personaje, y no pierde niveles o puntos de constitución por esto. Adicionalmente, si el personaje muere, y el familiar no, si el personaje es alzado entre los muertos y el familiar esta presente, el personaje no pierde un nivel ni puntos de Constitución por esto (debido a que el familiar conserva parte del alma del personaje).

Habilidades: Un familiar le otorga habilidades especiales a su amo, de acuerdo a su especie, elegidas por el mago. Típicamente, estas habilidades son un bonus de +3 a una aptitud, o +2 a una aptitud y +1 a otra, o un bonus de +2 a una tirada de salvación, o cualquier combinación semejante, a discreción del GM. Algunos familiares más extraños pueden dar otro tipo de bonus. El bonus se considera por magia y solo se aplica cuando el Familiar esta unido a su amo (ver abajo). Algunos ejemplos:

Familiar

Bonus

Araña

+1 a los controles de Intimidar, Uso cuerda, Escalar

Ardilla

+2 a las tiradas de salvación de Reflejos

Buho

+3 a los controles de Spellcraft

Comadreja

+1 a las tiradas de salvación de Fortaleza y Reflejos

Cuervo

+2 a las tiradas de salvación de Voluntad

Culebra

+3 a los controles de Bluff

Gato

+3 a los controles de Moverse en silencio

Halcón

+2 a los controles de Otear, +1 Supervivencia,

Hormiga

Capacidad de carga como si tuviera Frz + 10

Lagarto

+3 a las tiradas de salvación contra Fuego

Lince

+3 a los controles de Otear

Lobo

+3 a los controles de Supervivencia

Mono

+3 a los controles de Escalar

Murciélago

+3 a los controles de Escuchar.

Rata

+2 a las tiradas de salvación de Fortaleza

Sapo

+3 a los puntos de golpe.

Termitas

+2 al daño a los ataques de Destrozar.

Estadísticas del familiar: Como base, el familiar tiene las mismas estadísticas que un ejemplar de su raza, como están descriptas en el Manual de Monstruos, pero con los siguientes cambios:

Dados de golpe: Para los propósito de los efectos relacionados con el numero de dados de golpe, usa el nivel del amo o los dados de golpe normales del animal, lo que sea mayor.

Puntos de golpe: El familiar tiene la mitad de los puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeado para abajo, sin importar sus dados de golpe verdaderos.

Ataques: El bonus de ataque del familiar es igual al bonus de su amo. Usa el bonus de Fuerza o Destreza, lo que sea mayor, para modificar los ataques con armas naturales del familiar en meleé. El daño es el normal para los ataques de su especie.

Tiradas de salvación: Los bonus de salvación del familiar son iguales a los normales de su especie o los bonus base de su amo, lo que sea mayor.

Habilidades: El familiar posee el bonus de las habilidades de su especie o los de su amo, lo que sea mayor. Sin embargo, el GM puede vetar el uso de controles que no puedan ser usados físicamente por el familiar (como Bluff, o Fabricar).

Unirse al amo: Un familiar de tamaño pequeño o menor puede esconderse dentro de las ropas de su amo. En este estado, no cuenta como una criatura diferente de su amo, y no puede ser atacado o elegido como objetivo de un conjuro, ni afectado por ningún efecto de área. Sin embargo, puede ser visto fácilmente, salvo que el familiar elija esconderse activamente, usando la habilidad Esconderse. Si el amo muere, el familiar no puede unirse a su amo.

Independencia: El familiar cuenta como un personaje separado para efectos de aptitudes reactivas, como Otear, Escuchar, Sentir motivo o Conocimiento. Si el amo falla las tiradas, el familiar puede usar las suyas por su cuenta, y notificar al amo de su opinión. En general, esto se aplica como si se puede realizar dos veces estos controles, tomando en cuenta solo el mayor valor. Esto solo se aplica si el familiar esta unido al amo.

Lazo empatico: Un amo y su familiar comparten emociones fuertes, por lo que un amo siempre sabe cuando su familiar corre peligro, ha encontrado algo bueno o ha sido herido. Adicionalmente, siempre conoce su localización y distancia aproximada.

Habilidades de nivel: A medida que pasa de nivel, el amo garantiza bonus a su familiar, como se ve en la tabla.

Nivel amo

CA bonus

Int

Especial

1-2

+1

6

Evasión, compartir hechizos

3-4

+2

7

Proyectar toque

5-6

+3

8

Hablar con otros familiares

7-8

+4

9

Hablar con otros animales

9-10

+5

10

11-12

+6

11

Resistencia a los hechizos

13-14

+7

12

Ver al animal

15-16

+8

13

Proyectar conjuros

17-18

+9

14

19-20

+10

15

CA bonus: Este numero es un bonus que gana el familiar a su bonus normal por armadura natural. Esto representa la dureza sobrenatural del familiar.

Int: La inteligencia del familiar es la listada aquí o la natural de su especie, lo que sea mayor.

Evasión (Ex): Si el familiar no esta unido al amo, y sufre un efecto que normalmente garantiza una tirada de salvación de Reflejos para medio daño, si supera la tirada no recibe daño y si la falla solo recibe medio daño.

Compartir hechizos (Su): Cualquier hechizo beneficioso que el amo (incluso por alcance rango o personal) es compartido con el familiar solo si este estaba unido al amo en el momento que se lanzó. Esto se aplica incluso cuando el hechizo es perjudicial (por ejemplo, dominación afecta tanto al lanzador como al hechicero).

Proyectar toque (Su): Si el familiar esta al alcance visual del amo, puede proyectar con sus ataques naturales los conjuros de alcance toque de su amo. El amo debe especificar esto antes de lanzar el conjuro, y no puede cambiar el efecto luego. Como es usual, si el amo lanza otro conjuro de alcance toque ante que el toque se produzca, el primer efecto se disipa.

Hablar con otros familiares (Su): El familiar es capaz de hablar con otros familiares, aun cuando sus amos no compartan lenguaje. Dos amos de distintas culturas pueden usar sus familiares como traductores de esta manera.

Hablar con otros animales (Su): El familiar es capaz de hablar con otros animales de su mismo tipo o aproximado, incluyendo variedades feroces. Exactamente que tanto pueden hablar y con cuales animales queda a discreción del GM.

Resistencia a los conjuros (Su): El familiar gana resistencia a los conjuros igual al nivel de su amo +5.

Ver al familiar (Ex): El amo puede compartir con su familiar todas sus percepciones sensoriales en tiempo real, en ambas vías. Proyectar toque puede usarse incluso cuando el familiar esta fuera de rango visual.

Proyectar conjuros (Su): El familiar puede disparar un conjuro que lance su amo por su cuerpo. En este caso, el conjuro funciona igual que el conjuro normal, excepto que el alcance y el área de efecto se considera desde el punto donde esta el familiar, no el amo. El familiar puede lanzar con su cuerpo ataques tipo rayo, usando el bonus de ataque del amo.


Ultimos posts