MATACRIATURAS
El odio a veces da fuerzas que otros caminos no pueden alcanzar. El mata criaturas es una persona que ha dejado que odio trascienda a una individuo, y lo ha enfocado en un aspecto particular, en una enemistad jurada contra una raza o clase. El matacriaturas es personaje especializado en derrotar a una determinada raza o clase. Puede ser un obsesivo cazador, coleccionista de cráneos de dragones. Puede ser un vengativo bárbaro, decidido a eliminar a los queurianos que destruyeron su pueblo. Puede ser un amable cruzado, obsesionado con limpiar el mundo de muertos vivientes. Un ejemplo típico de matacriaturas son los matadragones, guerreros especialmente entrenados y preparados para combatir a estos monstruos. Algunos de los más conocidos en Kraad son Matamagos Xenorianos, Mataelfos enanos, Matadragones, matazombies, matavampiros y Matagigante.
Dos famosos matacriaturas de Kraad son Enor Dufour, enano matador de Karmigeros, y Ulinisina, dragona matadora de Dragones.
Cuando el personaje toma un nivel esta clase, debe escoger una raza, clase, tipo de monstruo o cultura antagónica, en coordinación con el DM. Las criaturas que pertenezcan a este grupo se consideran adversarios antagónicos. Los matacriaturas ganan potentes bonus cuando luchan contra sus adversarios antagónicos.
Aventuras: Los matacriaturas cada aventura como un pequeño paso para su gran objetivo a largo plazo. Algunos buscan poder y experiencia, otros buscan información y otros se dejan llevar por el odio y la masacre.
Características: De las clases luchadoras, el matacriaturas es similar al guerrero. Los matacriaturas son competentes con todas las armas estándar y armaduras. Sin embargo, el matacriaturas supera a todos cuando se trata de enfrentarse a enemigos antagónicos.
Alineamiento: Los matacriaturas pueden tener cualquier alineamiento, aunque un matacriaturas de alineamiento neutral autentico seria muy raro. Hay fríos y legales cazadores de elfos, bárbaros y caóticos matadragones, malvados antipaladines y puras y bellas cazavampiros. En general, los matacriaturas tienen a las alineaciones opuestas a las de su adversario antagónico.
Trasfondo: Muchos matacriaturas tienen un acontecimiento traumático en su pasado que los predispone en contra de sus enemigos antagónicos. Otros, forman parte de una cultura donde ciertos valores xenofóbicos le son inculcados desde niños, como los inquisidores de Xenoria.

Algunos forman grupos cerrados, entrenados como un grupo de elite, como los mataillicidos de los enanos khunds.
Razas: Cualquiera raza puede tener matacriaturas entre sus filas. Los matacriaturas humanos por lo general toman como adversarios antagónicos enemigos de su pueblo y cultura, como los kalanites mataorcos, o los drakkings matadragones. Los elfos vanyars rara vez son entrenados como matacriaturas, debido a su respeto a la vida, aunque los sindars, noldors y teleri, y sobre todos los Drows, tienen opiniones muy diferentes. Los enanos aprecian particularmente el camino del matacriaturas.
Otras clases: Los matacriaturas son perfectamente conciente de que sus habilidades en combate pueden ser insuficientes para dar cause a su odio por sus enemigos antagónicos, y estarán dispuestos a cooperar con miembros de otras clases, aunque normalmente se reservan el golpe final para ellos mismos.
Normalmente tienen relaciones tensas con personajes más idealistas o tolerantes como paladines o clérigos. Rara vez cooperaran en un mismo equipo con miembros de una clase, raza o cultura antagónica.
Rol: El matacriaturas tiene la capacidad de ser un luchador de primera línea, pero su verdadera habilidad se muestra cuando el grupo se enfrenta a enemigos antagónicos. No todos los matacriaturas son guerreros en primera línea; también hay arqueros y francotiradores excepcionales.
Reglas de juego
Los matacriaturas tienen las siguientes estadísticas de juego.
Características: La Fuerza es importante para aquellos matacriaturas que decidan combatir preferentemente en meleé. Las habilidades especiales de los matacriaturas aumentan con su Sabiduría también es util para rastrear criaturas, y para incrementar algunas de las habilidades especiales. Destreza y Constitución son también importantes para maximizar la duración en la pelea.
Alineamiento: Cualquiera.
Dados de golpe: d10.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del matacriaturas (y la característica clave para cada habilidad) son Escalar (Frz), Manejar animales (Car), Intimidar (Car), Supervivencia (Sab), Saltar (Frz), Nadar (Frz), Otear (Sab), Escuchar (Sab), Cabalgar (Sab), Conocimiento (Biologia
Puntos de habilidad al nivel 1: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad a cada nivel adicional: 4 + modificador de inteligencia.
| Nivel | Bonus de ataque base | Salv Fort | Salv Ref | Salv Vol | Habilidades | |
| 1st | +1 | +2 | +0 | +0 | Enemigo antagonico, Daño antagonico +2 |
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| 2nd | +2 | +3 | +0 | +0 | Defensa antagonica +1, Sentir enemigo |
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| 3rd | +3 | +3 | +1 | +1 | Critico antagonico +1 |
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| 4th | +4 | +4 | +1 | +1 | Daño antagonico +4 |
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| 5th | +5 | +4 | +1 | +1 | Defensa antagonica +2 |
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| 6th | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Talento |
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| 7th | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | |
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| 8th | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Daño antagonico +6, |
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| 9th | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Defensa antagonica +3 |
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| 10th | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Talento |
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| 11th | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Critico antagonico +2 |
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| 12th | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Daño antagonico +8, |
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| 13th | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Defensa antagonica +4 |
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| 14th | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Talento |
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| 15th | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | |
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| 16th | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Daño antagónico +10, |
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| 17th | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Defensa antagónica +5 |
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| 18th | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Talento |
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| 19th | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Critico antagonico +2 |
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| 20th | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Daño antagonico +12 |
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Rasgos de Clase
Las siguientes son rasgos de clase del matacriaturas.
Competencia en armas y armadura: Un matacriaturas es competente con todas las armas simples y marciales y con todas las armaduras y escudos.
Enemigo antagónico: A nivel 1, el jugador
Enemigo antagónico (Ex): a nivel 1, el matacriaturas escoge como enemigo antagónico un tipo de criaturas o una clase de personaje, con la aprobación del DM. Usa la tabla XX como un listado de clases y tipos de criaturas permitidos. El DM puede modificar o agregar nuevos enemigos disponibles. El matacriaturas gana un bonus de +2 a sus controles de Supervivencia, Escuchar, Sentir motivo, Otear y Bluff contra enemigos antagónicos.
Daño antagónico (Ex): A nivel 1, el matacriaturas gana un bonus de +2 por competencia a sus tiradas de daño cuando daña a un enemigo antagónico. Esto se aplica tanto al daño de armas como de ataques especiales como conjuros o armas tipo granada. El bonus aumenta en +2 a los niveles 4, 8, 12,16 y 20.
Sentir enemigo antagónico (Ex): A nivel 2, el matacriaturas es supernaturalmente conciente de la presencia de un enemigo antagónico a menos de 30 metros de distancias, y su dirección aproximada. Esto le confiere un bonus de +4 a los controles de Otear y Escuchar contra enemigos antagónicos. Asimismo, considera que un enemigo antagónico que tenga ocultamiento total para el matacriaturas solo tiene ocultamiento de 90%.
Defensa antagónica (Ex): A nivel 2, el matacriaturas gana un bonus de +1 por deflexión a su Categoría de Armadura, solo contra los ataques de enemigos antagónicos. El bonus aumenta en 1 a los niveles 5, 9, 13 y 17.
Critico antagónico (Ex): A nivel 3, el matacriaturas aumenta su rango de crítico en 1, solo en ataques contra adversarios antagónicos. Considera esto como un bonus por competencia.
Talentos de matacriaturas: A los niveles 6, 10, 14 y 18 el matacriaturas debe escoger un talento de la siguiente lista.
Salvación mejorada (Ex): El matacriaturas gana un bonus de +3 por competencia a una sus tiradas de salvación. Este talento puede adquirirse varias veces y es acumulativo.
Estocada cerebral (Ex): Como acción standard, el matacriaturas puede atacar a un enemigo antagónico con un arma con una penalización de -4. Si daña al enemigo, este automáticamente pierde uno de sus conjuros preparados de mayor nivel, elegido al azar. Si el enemigo es un conjurador espontáneo, pierde uno de los usos de sus conjuros de mayor nivel.
Punción de karma (ex): Cuando el matacriaturas daña a un enemigo antagónico, por cada punto de daño infligido el enemigo dañado pierde 1 punto de karma.
Contrarrestar arma antagónica (Ex): Al elegir este talento, escoge tres armas. Cualquier oponente que ataque al matacriaturas con estas armas sufre una penalización de -4 a su tirada de ataque. Este talento puede adquirirse varias veces, cada vez con armas distintas.
Terror antagónico (Su): Una vez por encuentro, como acción completa, el matacriaturas puede emitir un fuerte grito de guerra. Cualquier enemigo antagónico a menos de 10 metros debe superar una tirada de salvación de Voluntad (DF 10 + la mitad del nivel de matacriaturas del personaje + su bonus de Carisma). Aquellos que fallen quedan asustados por 10 rounds.
Arma alineada (Su): Cuando el matacriaturas ataca a un enemigo antagónico, su arma cuenta como alineada con uno de los principios de su alineación para propósitos de ignorar la reducción de daño. Por ejemplo, un matacriaturas caótico bueno puede convertir su arma en Caótica o Buena.
Acechador antagónico (Ex): El matacriaturas gana un bonus de +4 por Competencia a sus controles de Bluff, Intimidar, Disfraz, Moverse en silencio y Ocultarse opuestas a enemigos antagónicos.
Sexto sentido antagónico (Su): El matacriaturas no se considera desprevenido cuando es atacado por enemigos antagónicos. Asimismo, si es flanqueado por dos o mas enemigos antagónicos, estos no ganan los beneficios por flanqueo.
Rompealas (Ex): Si el matacriaturas marca un crítico contra un enemigo antagónico, este pierde la habilidad de volar y su velocidad en tierra a la mitad.
Furia antagónica (Ex): Cuando el matacriaturas mata o deja inconciente a un enemigo antagónico, gana un bonus de +4 por circunstancia al ataque contra otro enemigo antagónico. El bonus permanece hasta que el matacriaturas golpea con éxito a un enemigo antagónico, o hasta el final del encuentro.
Sellar habilidad (Ex): Cuando se adquiere este talento, escoge una habilidad extraordinaria que posea un enemigo antagónico típico. Como acción completa, el matacriaturas puede intentar un ataque con penalización -4. Si daña al enemigo antagónico, este pierde el uso de esa habilidad hasta el final del encuentro. A discreción del GM, ciertas habilidades que constituyen la esencia del enemigo antagónico no puede sellarse.
Resistente a habilidad (Ex): Cuando se adquiere este talento, escoge una habilidad especial ofensiva que posea un enemigo antagónico típico, que no debe ser una habilidad cuya principal función sea causar daño. El matacriaturas es inmune a los efectos de esta habilidad especial. El GM puede vetar ciertas habilidades demasiado poderosas como para garantizar inmunidad tan fácilmente.
Ex Matacriaturas
Un matacriaturas puede abandonar su odio contra sus enemigos antagónicos. Sin embargo, sus conocimientos de combate permanecen. Un matacriaturas que abandone la clase no pierde ninguno de los beneficios de la misma.
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