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Reparto: Aquiles el Pélida

Publicado por Mandramas On 8:41 2 comentarios

FRZ:20+5 DEZ:21+5 CON:18+4
INT:14+2 SAB:12+1 CAR:16+3
(Ira: FRZ:26+8 DEZ:21+5 CON:24+7)
Nivel:Fuerte 12/Rapido 6/Carismatico 2 (20)
HP:20d8+80+8=186
Def:10+13(c)+5(d)=28
BAB:+17
Melee:+22/+17/+12/+7
Rango:+22/+17/+12/+7
Salv: +14/+14/+7
Rep:+7 Puntos Heroe:56
Riq:+20
DR: (armadura) Golp 5/Pen 5/Cor 5
(escudo) Golp 1 / Pen 2 / Cor 1
(ira) Golp 2 / Pen 2 / Cor 2
(total): Golp 8 / Pen 9 / Cor 8
Profesion: Militar Experto
Talentos(6/3/1): Aplastar(+3), Asalto extremo, Figura temible, Impacto profundo, Todo terreno, Traspasar las defensas/ Evasión, Ráfaga de velocidad, Salvar la vida/Corazón valiente.
Proezas (21+@1+*3): *Pericia en armas marciales, *Pericia en armadura, *Experto en arma (lanza mediana), experto en arma (espada larga), @Ira, Presencia temible, Berserker, Berserker mejorado, Berserker temible, Critico aumentado (lanza mediana), Dureza, Venganza, Acrobata, Carga voladora, Atravezar, Atravezar mejorado, Carga atravezadora, Aprovechar el miedo, Empalar, Instinto asesino, Estocada al corazón, Zajar, Imposible de esquivar, Hampón, Clavar.
Aptitudes(92): Acrobacias (Dez) +10, Concentración (Con) +5, Conocimiento (Tácticas) (Int) +20, Equilibrio (Dez) +10, Escalar (Frz) +5, Escuchar (Sab) +5, Intimidar (Car) +20, Liderazgo (Car) +20, Nadar (Frz) +5, Observar (Sab) +7, Profesión (Sab) +14, Saltar (Frz) +10, Sentir motivo (Sab) +6.
Ataques
:
Lanza: +28/+23/+18/+13 (1d8+8,18x2)
Espada: +24/+19/+14/+9 (1d8+9,18x3,+5 conf. critico)
Espada (ira): +27/+22/+17/+12 (1d8+12,18x3,+5 conf. critico)
Carga voladora atravezadora (ira): +34 (1d8+14, 18x2, si mata cont) (daño mas DF 18)
Equipo:
Armadura de Aquiles: Coraza de bronce (70) Flexible 3 (30) Incortable 2 Impenetrable 3 Imdeformable 2. (DR 5/5/5 Max Def +5 Pen.Arm -1)
Escudo de Aquiles: Escudo mediano Incortable 1 Impenetrable 1.
Espada de Temis: Espada larga de bronce (76) Efectiva 1 Confiable 4 Precisa 1 Potente 1 Devastadora 1 Ignora escudo 1 Guarda 3 Asesina 2 . (+1 atq, 1d8+1, 18x3, conf +22, ign 1 escdu, +3 vs Desarmar, +2 conf. critico)
Lanza de Peleo: Lanza mediana (50) Precisa 5 (+5 atq)
Tactica: Usar Presencia temiblem luego carga voladora atravezadora vs mas. Contra oponente enemigo, usar Ira y Empalar. Lanza contra adversarios rápidos, Espada contra adversarios blindados.

Charla Técnica: Armadura

Publicado por Mandramas On 15:01 4 comentarios
Dedicada a Kiwi.

En este post voy a tratar de explicar los pros y contras del sistema de armaduras de (A)D&D, comparado con el sistema que uso en d20 Universe (que no d20 Modern, que usa el mismo sistema que tercera edición). El sistema CA (por categoria de armadura) es una vieja herencia la edición cero de Dungeons And Dragons; y basicamente lo que hace es que sea mas dificil pegarte. En cambio, el sistema RD (por reducción de daño, o DR en ingles) esta heredado de Star Wars (y fuertemente modificado por mi, inspirado en D20 Cyberpunk) y hace que sea igual (o mas) facil pegarte, pero reduce el daño, incluso hasta 0.
Ambos sistemas tienen sus ventajas y desventajas:
  • El sistema CA es más simple: Aun con la versión excesibamente complicada de interacción entre el GAC0 y la CA del 2da, el sistema CA es mas simple, porque no requiere mas que un calculo mental: Calculo mental para ver si pegas, y el daño entra entero. En el sistema DR, tenes que hacer un calculo mental para ver si pegas, y encima calculo de restar el daño. En particular, si ademas usas tipos de daño diferente, como en d20 Universe, tenes que ver que tipo de daño estas haciendo, y que reducción hay para ese daño.

  • El sistema RD es mas versatil : En el viejo sistema CA, hay una sola estadistica para la armadura: Bonus al CA (de todas maneras, tambien habia una sola estadistica para las armas: Daño). En cambio, en el sistema DR de d20 universe, cada armadura es diferente y puntual. Capaz que para ir a enfrentar a un enemigo te combiene un armadura, para ir a enfrentar a otro te conviene una diferente, o para un tercero incluso te conviene ir sin armadura. Las armaduras en DR reducen la defensa, penalizan aptitudes, reducen de manera diferente cada tipo de daño; asi que no es cuestion de "ponerse la mejor y punto". Para el master, esto significa que se tienen muchas mas herramientas "mecanicas" para darle diversidad al mundo y sus objetos, sin recurrir a "objetos mágicos". Para los jugadores, eso significa que encontrarse una armadura tirada en un cofre puede tener un poco mas de significado que en AD&D, en especial en niveles bajos, donde lo unico que habia que mirar era si el bonus era mayor; sino, la vendias o la tirabas.

  • Las armaduras son mas universales en DR: En el viejo sistema, una armadura no te protegia de una bola de fuego, no te cubria una avalancha, no te protegia si te rodabas por un barranco. Lo unico que servia era para cubrir ataques. En el sistema DR, la armadura protege contra todo DAÑO, sea de una rafaga de balas, de un golpe de rayo, del hocico de un lobo o de un lanzaso. O sea que las armaduras son mucho mas poderosas que en @D&D. Esto significa que una buena armadura es una mucho mejor compra, y que los magos no son "tan" buenos contra un guerrero bien armado (luego veremos ya que no).

  • Hay asimetrías en DR:Otro problema relacionado es que, en el viejo sistema CA, un personaje siempre puede pegar a un tanque vestido con una super armadura con solo sacar 20. Mientras que en DR, si bien puede sacar critico, puede que no le alcance. Tipico ejemplo: un villano vestido con una armadura de reducción de daño 10 (no se gasten, no hay ninguna asi en d20 Ancient). Un PJ con una daga y sin bonus alguno al daño lo ataca. Aun si saca critico, el maximo daño que puede causar es 8. Por lo tanto, el villano es inmune a sus ataques, directamente.

    Esto es problema inherente al sistema de DR, y no hay manera de evitarlo directamente. Por otro lado, no es completamente inrealista, aunque en las peliculas siempre un PJ con la daga revienta al PNJ con una armadura de Oro de los caballeros del zodiaco. Es frustante para un PJ saber que no le podes ni rayar la armadura a un enemigo, asi como para un GM saber que sus PJs son invencibles porque ningun monstruo de su nivel puede superar su protección. Esa frustración puede ser letal, pero tambien puede ser interesante para propositos de crear personajes, situaciones e historias.

    Afortunadamente, hay un fardo de maneras que se puede "evitar indirectamente" el problema. El PJ puede derribar al PNJ blindado (es un control opuesto contra equilibrio: la armadura incluso penaliza!) y salir rajando. Puede entrar en forcejeo y estrangularlo, que hace daño de constitución (a la hercules con el leon de nemea). Puede tirar la daga y buscar un arma improvisada que haga mas daño (lo mismo, sin critico no creo que le alcance). Puede usar Ataque poderoso o Cargar para darse bonus al daño. Puede buscar otro tipos de daño que la armadura no proteja (como fuego, que las armaduras metalicas tipicamente no protejan). (De hecho, un mago con evocación y acceso a dos o tres tipos de daño no deberia preocuparse demasiado por las armaduras). Con las proezas adecuadas, puede Desajustar la armadura, o sin ellas, todavia puede intentar Destrozar la armadura (fuerza controles de Confiabilidad y el PNJ siempre puede fallar con un 1 natural). Que lo enfrente en una condicion donde las penalizaciones a las aptitudes pesen, como escalando, en equilibrio o nadando. De ultima, que raje y lo agarre dormido despues (no intenten dormir con armadura o quedan fatigados al dia siguiente).


En general, me parece que los dos sistemas están mas o menos empatados; pero el sistema CA es mejor para principiantes, mientras que para jugadores expertos el sistema DR tiene ventaja.
Espero sus opiniones.

Los epikoros griegos son grupos o hermandades de luchadores y mercenarios, generalmente esponsoreadas por una iglesia, un estado o un señor feudal; cada epikoro tiene su propio estilo de lucha y su propia estrategia de batalla. Aunque la palabra epikoro tambien significa guardianes, cada hermandad de epikoros esta asociada, tradicionalmente, a un animal.

La mas antigua de las hermandades es la de los Kouretes, los hombres carnero o los danzarines. Asociados a Zeus, y su cabra Amaltea, segun la versión se dice que los Kouretes se originaron de creta, del corazón de la antigua Pelasgia o de las laderas del monte ida. Nada se sabe de su estilo de lucha. Los Kouretes no existen en la antiguedad, aunque algunos sugieren que han persistido y simplemente estan escondidos en espera de algun evento especial.

Los minotauros de Creta, los hombres toro siervos de Poseidon, fueron en su momento unidades de elite de los cretenses: guerreros fuertes, habiles en la carga y maestros del hacha de dos manos. Tras la devastación de Creta y la muerte de su señor, los minotauros se han dispersado por el mundo, aunque algunas sugieren que se han refugiado en la lejana hispania, y en la peninsula tauria. Otros se han convertido en piratas e infestan las cicladas.

Los epikoros del Lobo, los licantropos, forman bandas pequeñas, que muchas veces se dedican al pillaje cuando no encuentran patrón. Se dice que vienen de Tracia, y su dios patron es Ares. Actualmente están dispersos por toda grecia, pero son especialmente respetados en Lacedemonia. Se dice que Castorus y Polideuces son hombres lobo. Los licantropos favorecen usar el temor como arma, y tacticas coordinadas en un grupo pequeño y rapido.

Los mas organizados de los epikoros son los habiles Karkinos, que dicen descender de Perseo y Hefesto. Posiblemente los primeros Hoplitas, los hombres cangrejo son fuertes en la Argolida, y sus unidades de elite son la columna vertebral del ejercito micenico que hermanó la Grecia al mando de Euristeo y Agamennon. Maestros con la lanza, el escudo, armados por fuertes armaduras, los Karkinos son un fuerza respetable.

El enigmatico nombre de Esfinges rodea a la hermandad de los hombres leon. Populares en Beocia, las esfinges son muy escasos y trabajan en solitario, pero cada uno de ellos es un luchador invencible. Combinan una gran potencia de ataque con una fiera resistencia. Los hombres leon sirven al mejor postor, y no dudan en cambiar si la oferta es valida. Muchos afirman que las esfinges sirven a Hera.

Doncellas de veloces piernas, penetrantes lanzas y jabalinas e habiles en el bosque, las Hesperides son una hermandad de guerreras y cazadoras femeninas asociadas a los ciervos. Se dice que vienen del norte de anatolia, de las tierras de las amazonas. Estan muy relacionadas con el culto de Artemisa.

Nativas de la Atica, y su ciudad principal Atenas, las Glauquinas son otra hermandad femenina, muy cerrada y secreta, de mujeres buho. Su protectora es la diosa Atena, y sus armas predilectas las lanzas cortas. Se dice que las mujeres buho vigilan atenas, y pasean de noche por sus techos, listas para caer sobre cualquier enemigo que penetre sus muros o desordene sus calles.

Nativos de la seca Magnesia, los mas formidables epikoros son los hombres hormiga, los mirmidones. Vestidos con sus armaduras negras, los mirmidones son soldades excelentes, maestros de la estrategia y habiles como ninguno. Ateos, irrespetuosos y peligrosisimos, los mirmidones están liderados por el Pélida Aquiles, y forman la mas respetada y temida columna de elite de los ejercitos griegos.

De origen tracios, pero afincados sobre todo en Macedonia, Anatolia y Tesalia, la hermandad de los Centauros, los hombres caballos, son eximios jinetes y arqueros. Como los licantropos, forman bandas pequeñas que ocasionalmente se dedican al pillaje. Estan en buenas relaciones con los satiros, los minotauros y el culto de Apolo.

Emparentados con los centauros, los satiros de Tesalia, los hombres cabra, prefieren las montañas y los montes que las llanuras. Escaramuceros, maestros con la cerbatana, los dardos envenenados y los cuchillos, los satiros no son ejercito dispuesto a combatir en la falange. Son utilisimos, empero, en operaciones mas secretas y discretas.

Nativos de arkadia como su patrono hermes, los habiles hombres oso o Arkantropos son gente habilidosa, astuta y fuerte. Resistentes, veloces y muy duros, prefieren usar armas y armaduras simples y aprovechar las ventajas del terreno.

Finalmente, los hombres delfin son epikoros del mar, habiles protegiendo barcos y costas. Prefieren vestir liviano, usar armas nauticas y atacar primero. Son afectos de la diosa afrodita, nacida de la espuma del mar.

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