
Los haekones son sombras de seres vivos, generalmente personas que no han sido enterradas apropiadamente o que buscan venganza contra aquellos que los traicionaron en vida.
Los haekones semejan una nube oscura cuando estan encapotados, pero si se quitan su manto de sombras su aspecto es identico al que tenian al momento de morir.
CREANDO UN HAEKON
Haekon es una categoria adquirida que puede ser aplicada a cualquier criatura viva con Sabiduria 5 o mas. Un Haekon conserva todas las estadisticas y habilidades excepto en lo siguiente:
Velocidad: El Haekon puede Volar con velocidad 20 metros. Gana acceso completo a la aptitud Volar.
Reducción de daño: Ignora los efectos de la reducción de Daño por equipo. El haekon gana reducción de daño 5 para daño golpeador, penetrador, cortador, balistico, frio, desintegración, acido y electricidad.
Daño: Los ataques fisicos del Haekon siempre hacen daño de Frio. No se aplica el bonus por Fuerza al Daño.
Habilidades extraordinarias: Un Haekon gana las siguientes habilidades extraordinarias:
Muerto viviente: No se considera un ser vivo. El Haekon tiene un bonusde +10 a las tiradas de salvación contra las aptitudes mágicas Hechizo e Ilusión. Es inmune a las enfermedades y venenos salvo que se especifique lo contrario. Carece de funciones biologicas, porque lo que efectos basados en la biologia y metabolismo pueden ser negados, a discreción del GM.
Manto de sombras: El Hakeon puede cubrirse con una sombra oscura que lo vuelve una sombra oscura. Cubrirse o descubrirse es una acción de mover segura. Cubierto por su manto, el Haekon es intangible, y solo puede atacar o ser atacado por otras criaturas intangibles. Puede atravezar paredes y obstaculos solidos. Gana un bonus de +10 por naturaleza a sus controles de Esconderse y Moverse en silencio.
Obsesión: Cuando es creado, el Haekon debe escoger a un enemigo jurado. Adicionalmente, puede escoger hasta cuatro enemigos jurados suplentes, que pasarán a ser su enemigo jurado cuando este muera (o se complete la venganza adecuadamente). Contra el enemigo jurado, el Haekon gana un bonus de +2 por Moral al ataque y daño. Adicionalmente, el enemigo tiene una penalización de -2 a sus tiradas de salvación contra el Haekon.
Limitaciones: Dependiendo de su cultura, el Haekon puede tener limitaciones asociadas a las supersticiones de su pueblo, a discreción del GM. Por ejemplo, un Haekon griego no puede cruzar las aguas del mar, ni puede entrar en terreno consagrado. Si recibe unas judias sacramentadas, puede comprarse su perdón por un mes, aunque solo una vez por enemigo jurado.
Talentos: Un Haekon retiene todas sus habilidades especiales, aunque aquellas que se basan en el contacto fisico pueden ser limitadas, a discreción del GM. Al convertirse, el Haekon puede adquirir una de los siguientes Talentos Extraordinarios. Si pasa de nivel posteriormente, puede reemplazar un Talento de clase por un Talento Extraordinario.
Mirada corruptora: Como acción completa segura, el Haekon puede afectar a todas las criaturas en un arco de 6 metros de profundidad por 90º de angulo. Las criaturas en el area deben superar una tirada de salvación de Voluntad (DF 1/2 nivel total + bonus de Carisma del Haekon) o reciben 1d8 puntos de daño de habilidad a su Sabiduría.
Murmullo aturdidor: Una vez por día, como acción completa segura, el Haekon puede emitir un murmullo aturdidor. Todas las criaturas viventes que lo escuchen deben superar una tirada de salvación de Voluntad (DF 1/2 nivel total + bonus de Carisma del Haekon) o quedan aturdidos. El efecto dura mientras el Haekon lo mantenga, pero si se acerca a menos de 4 metros a la persona aturdida el efecto se disipa. Se puede exceptuar del efecto a determinadas criaturas. Mantener el murmullo permite hablar, pero no se pueden utilizar otras acciones mágicas.
Extracción vital: La mitad del daño que haga el Haekon con sus ataques se aplica a si mismo de manera curativa.
Avance: El Haekon tiene un Modificador de Nivel Total de +2.


