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Bestiario: Haekon

Publicado por Mandramas On 23:16 2 comentarios

Los haekones son sombras de seres vivos, generalmente personas que no han sido enterradas apropiadamente o que buscan venganza contra aquellos que los traicionaron en vida.
Los haekones semejan una nube oscura cuando estan encapotados, pero si se quitan su manto de sombras su aspecto es identico al que tenian al momento de morir.


CREANDO UN HAEKON
Haekon es una categoria adquirida que puede ser aplicada a cualquier criatura viva con Sabiduria 5 o mas. Un Haekon conserva todas las estadisticas y habilidades excepto en lo siguiente:

Velocidad: El Haekon puede Volar con velocidad 20 metros. Gana acceso completo a la aptitud Volar.

Reducción de daño: Ignora los efectos de la reducción de Daño por equipo. El haekon gana reducción de daño 5 para daño golpeador, penetrador, cortador, balistico, frio, desintegración, acido y electricidad.

Daño: Los ataques fisicos del Haekon siempre hacen daño de Frio. No se aplica el bonus por Fuerza al Daño.

Habilidades extraordinarias: Un Haekon gana las siguientes habilidades extraordinarias:
Muerto viviente: No se considera un ser vivo. El Haekon tiene un bonusde +10 a las tiradas de salvación contra las aptitudes mágicas Hechizo e Ilusión. Es inmune a las enfermedades y venenos salvo que se especifique lo contrario. Carece de funciones biologicas, porque lo que efectos basados en la biologia y metabolismo pueden ser negados, a discreción del GM.

Manto de sombras: El Hakeon puede cubrirse con una sombra oscura que lo vuelve una sombra oscura. Cubrirse o descubrirse es una acción de mover segura. Cubierto por su manto, el Haekon es intangible, y solo puede atacar o ser atacado por otras criaturas intangibles. Puede atravezar paredes y obstaculos solidos. Gana un bonus de +10 por naturaleza a sus controles de Esconderse y Moverse en silencio.

Obsesión: Cuando es creado, el Haekon debe escoger a un enemigo jurado. Adicionalmente, puede escoger hasta cuatro enemigos jurados suplentes, que pasarán a ser su enemigo jurado cuando este muera (o se complete la venganza adecuadamente). Contra el enemigo jurado, el Haekon gana un bonus de +2 por Moral al ataque y daño. Adicionalmente, el enemigo tiene una penalización de -2 a sus tiradas de salvación contra el Haekon.

Limitaciones: Dependiendo de su cultura, el Haekon puede tener limitaciones asociadas a las supersticiones de su pueblo, a discreción del GM. Por ejemplo, un Haekon griego no puede cruzar las aguas del mar, ni puede entrar en terreno consagrado. Si recibe unas judias sacramentadas, puede comprarse su perdón por un mes, aunque solo una vez por enemigo jurado.

Talentos: Un Haekon retiene todas sus habilidades especiales, aunque aquellas que se basan en el contacto fisico pueden ser limitadas, a discreción del GM. Al convertirse, el Haekon puede adquirir una de los siguientes Talentos Extraordinarios. Si pasa de nivel posteriormente, puede reemplazar un Talento de clase por un Talento Extraordinario.

Mirada corruptora: Como acción completa segura, el Haekon puede afectar a todas las criaturas en un arco de 6 metros de profundidad por 90º de angulo. Las criaturas en el area deben superar una tirada de salvación de Voluntad (DF 1/2 nivel total + bonus de Carisma del Haekon) o reciben 1d8 puntos de daño de habilidad a su Sabiduría.

Murmullo aturdidor: Una vez por día, como acción completa segura, el Haekon puede emitir un murmullo aturdidor. Todas las criaturas viventes que lo escuchen deben superar una tirada de salvación de Voluntad (DF 1/2 nivel total + bonus de Carisma del Haekon) o quedan aturdidos. El efecto dura mientras el Haekon lo mantenga, pero si se acerca a menos de 4 metros a la persona aturdida el efecto se disipa. Se puede exceptuar del efecto a determinadas criaturas. Mantener el murmullo permite hablar, pero no se pueden utilizar otras acciones mágicas.

Extracción vital: La mitad del daño que haga el Haekon con sus ataques se aplica a si mismo de manera curativa.

Avance: El Haekon tiene un Modificador de Nivel Total de +2.

Reparto: Herakles de Tebas

Publicado por Mandramas On 22:49 1 comentarios

FRZ:24+7 DEZ:16+3 CON:18+4
INT:13+1 SAB:7-2 CAR:14+2
Nivel:Fuerte 20 (21)
HP:20d8+88=178
Def:10+9(c)+3(d)=22
BAB:+20
Melee:+27/+22/+17/+12
Rango:+23/+18/+13/+8
Salv:+14/+9/+6
Rep:+7 Puntos Heroe:39
Riq:+7
DR:Gol10/Pen10/Cor10/Fue5/Fri5
Profesion: Aventurero Respetado
Talentos(10): Aplastar, Asalto extremo, Aspecto amenazador, Ataque furtivo, Brazos de acero, Demoledor, Especialización en arma (porra, grande), Impacto profundo, Puños de hierro, Instintos de combate.
Proezas (22): @Milicia, ataque poderoso, Forcejeo mejorado, Estrangular mejorado, Ira, Berserker, Experto en arma (porra grande), Voluntad de hierro, Sin miedo, Golpear el suelo, Borracho peligroso, Dureza, Sed de revancha, Atravesar, Carga arrolladora, Camorra, Camorra mejorada, Cabezaso feroz, Disparo cercano, Doble disparo, Presencia terrible, Fama protectora.
Aptitudes(92): Intimidar(Car) +20, Sentir motivo (Sab)+5, Saltar (Frz) +5, Nadar (Frz) +5, Conocimiento (Táctico Int) +10, Concentracion (Con) +5, Equilibrio (Dez) +5, Disfraz (Car) +5, Observar (Sab) +10, Escuchar (Sab) +5, Hablar lenguajes (Int) +2, Profesion (Sab) +15.
Ataques:
Porra: +28/+23/+18/+13 (1d8+14,20x2: conf +23)
Porra (berserker): +31/+26/+21/+16 (1d8+17,20x2)
Arco corto:+27/+22/+17/+12 (1d6,20x2: conf +12)
Arco corto (doble tiro): +25/+20/+15/+10 (1d6+1d3,20x2)
Equipo: Porra grande estable +10, Arco corto, 20 flechas envenenadas con veneno de hidra, Piel de león de nemea (DR Gol10/Pen10/Cor10/Fue5/Fri5), Cinturón de Hipolita, Timbales de estruendo.

Bestiario: Jabali feroz

Publicado por Mandramas On 22:07 0 comentarios

Los jabalies son comunes en los bosques de toda Europa. Algunos jabalies, sin embargo, son mas fuertes y poderosos, poseen habilidades sobrenaturales y capaces de gobernar una piara. Los sabios sugieren que son "jabalies semidioses", hijos dioses que procrearon con cerdas (?). Los mas famosos son el Jabali de Erimanto, derrotado por Heracles, y el Jabali de Calidonia.

Predador 10 (10) Mediano
FRZ 25+7 DEZ10+0 CON17+3
INT2-4 SAB13+1 CAR8-1
DEF: 10+0(m)+5(c)+1(e)+0(d)=16/15
RD: Pen 6/ Gol 5 / Cor 5
HD: 10d10+30=110 UD: 17
Salv: +9/+5/+5
DFConj:24 DFExp:14
BAM: +14 BAR: +9
Mordida: +14/+9 (1d10+7 penetrador, 20x2)
Prz (12): Morder, Morder mejorado, Guia, Olfatear, Rastrear, Ataque poderoso, Ira, Berserker, Resistencia, Siempre alerta, Carga espeluznante, Esquivar.
Apt(26): Supervivencia +13, Escuchar +6, Observar +7.
Rasgos:
Rebotar proyectiles (PM=10): Si el personaje absorve todo el daño de un ataque de proyectil con su reducción de daño, automaticamente puede redirigir el ataque a un oponente adyacente. Se conservan las estadisticas del ataque (incluso maniobra, opción de ataque y modo) pero el bonus de ataque es el del personaje y no del atacante original.
Movimiento: Caminar 12 metros.
Posesiones: Ninguna.
Comunicación: Los jabalies feroces no pueden hablar.
Conjuración: Solo pueden ser conjurados en terreno boscoso, sobre todo en Europa. Si se les ofrece trufas, servirán a su conjurador fielmente, atacando a aquel que intente dañarlo.
Tácticas: Siempre prefieren usar carga, en particular carga espeluznante. Su habilidad de rebotar proyectiles y su alta reducción de daño hace que sea preferible atacarlos en melée. solo usan Ira cuando estan muy heridos.

Guia de Arquetipos: Kensai

Publicado por Mandramas On 23:32 0 comentarios
El Kensai es, sin duda, el kit mas popular de Kraad. Estas son algunas guias para construir un personaje tipo Kensai usando las reglas de D20 Universe.
Habilidades: Tipicamente, el kensai no tiene armadura; para compensar, deberia tener el bonus mas alto posible a destreza. La fuerza y la Constitución tambien es importante, pero la destreza le permite no depender de armadura.
Clases: Un buen kensai puede ser Rapido y Fuerte. Hay dos maneras de orientar el Kensai; orientado a la Parada (lo que implica buen bonus de ataque, y nos lleva a preferir Fuerte) o Orientado a la Defensa (para lo cual es mejor fuerte).
Aptitudes: Ninguna es practicamente relevante. Equilibrio, Concentración, Conocimiento (actualidad) podrian ser sugerencias.
Proezas: Las proezas son esenciales para darle el gustito al Kensai. Arma preferida es muy apropiada. Kameken tambien. No hay nada que emule un Mitsuken, pero es posible boostear los criticos usando proezas.
Por lo general, los kensais están construidos alrededor de algun "combo" de sus proezas y talentos. Por ejemplo, Ukyo Tachibana de Samurai Shodown podria ser emulado con un personaje siempre en modo defensivo, pero con proezas y talentos como Aprovechar la Brecha, Reflejos de combate, Reflejo condicionado que hacen que el atacante provoque ataques de oportunidad, y hacerlos muy efectivos. Para darle mas gusto a estos combos, se recomienda la Proeza Maniobra secreta.
Armas: La katana y el wakiwashi tienen un rasgo interesante, el de hacer daño extra a oponentes sin armadura. Esto es muy apropiado para pelear contra un kensai, pero como los kensais viven peleando entre si, es razonable que las usen.

Finalmente, mucho del flavor del kensai viene del jugador mismo. Estas son lineas generales, pero se puede diferenciar mucho. Por ejemplo, para mi Hitomo y Makoto Shishio, aunque construidos sobre estas lineas son mas Duro que Rápido o Fuerte; Kenshin y Raukion son mas basados en Rápido, mientras que Hiko Seikuro es mas que nada Fuerte. Dirand y Haohmaru son Kensais tipicos, seguramente con proezas para darles bonus al ataque y al critico, mientras que Saito tiene todas las proezas boosteando su mejor ataque, el Gatotsu (que son varias variantes de cargas).

Addendum: Proezas de kensai


Arma Preferida

Un ejemplar en particular de un arma en la que eres experto es tu arma preferida. Has personalizado el arma de tal manera que cualquier otro la sentiría incomoda y extraña, pero en tus manos es perfecta y devastadora.
Prerequisitos: Experto en arma
Beneficios: El personaje elige un ejemplar único del tipo de arma en el que es experto. Cuando use esa arma, su bonus al ataque por la proeza Experto en arma aumenta a +2; pero si usa otro ejemplar del mismo tipo de arma el bonus se reduce a +0. Adicionalmente, cuando usa su arma preferida gana un bonus de +4 por moral a todos los controles de Confiabilidad, y sus oponentes tienen una penalización de –2 cuando intentan desarmarlo.
Especial: Si el personaje pierde su ejemplar único o es destruido, debe modificar un nuevo ejemplar, y entrenar con él durante un mes antes de ganar los beneficios de la proeza.

Kameken

Puedes canalizar tu poder en una ráfaga de energía de tu espada.
Prerequisitos: Experto en arma, Concentración 8+
Beneficios: Como un acción completa insegura, el personaje puede realizar un ataque de rango usando un arma de meleé en la que es experto. Este ataque solo puede ser usado para un ataque simple, no para otras maniobras de ataque. Requiere una tirada de ataque usando el bonus de ataque del arma, pero como es de rango se aplica el modificador de Destreza. El ataque con éxito hace la mitad del daño de la arma, y el tipo de daño es penetrador letal.

Maniobra secreta

Has creado una serie de maniobras especiales muy inusuales que descolocan y sorprenden a tus enemigos.
Prerequisitos: Inteligencia 13+, Bonus de ataque base +5
Beneficios: El personaje debe elegir 1+ su modificador de inteligencia maniobras de ataque que pueda realizar. Se debe especificar con que arma se realiza (o si es un ataque desarmado de un tipo particular) y debe usar al menos una opción de ataque garantizada o mejorada por una proeza o talento. Una vez definido este ataque, se considera que es una maniobra secreta diseñada por el personaje. Una vez definida la maniobra, no puede combinarse con ninguna otra proeza o modificador especial; si existiera una proeza pasiva o similar que, por ejemplo, mejorara todos los ataques, el personaje tiene que renunciar al bonus de esta proeza para que se la considere como la maniobra secreta que él diseño.
Cuando el personaje utiliza por primera vez contra un oponente una de sus maniobras secretas, este tiene derecho a un control de Observar (DF 20) o a una tirada de salvación de Voluntad (DF 15), a su elección. Si falla, se considera desprevenido solo para los propósitos de este ataque. Si es usada por segunda vez, el oponente tiene derecho un nuevo control, con un bonus acumulativo por circunstancia de +2 por cada nuevo intento. Una vez que haya superado el control adecuado, nunca más es afectado por la sorpresa en esa maniobra en particular.
Un oponente puede, con un control de Observar con la penalización listada, observar como una maniobra secreta se utiliza contra un tercero; si supera el control adecuadamente, se considera que él ya conoce la maniobra y no será sorprendido por esta.
Especial: Es posible no diseñar todas las maniobras secretas al adquirir esta proeza; y dejar algunas “libres” para cuando el personaje tenga mejores formas de ataque. Esta proeza puede adquirirse varias veces; cada vez se eligen un conjunto nuevo de maniobras secretas.

Bestiario: Oceanidas

Publicado por Mandramas On 10:42 2 comentarios



Los Oceanidas son una raza de criaturas humanoides, habitantes de las profundidades del mar, aunque algunas veces habitan en las costas. Las leyendas lo vinculan al titan Okeanus, de donde surge su nombre. Hay distintas cepas de oceanidas; estos son los del mar mediterraneo. Los del mar del norte, se dicen, son resistentes al frio, y los del Ponto Euxino, tienen garras venenosas.

Abominación 3 (3) Mediano
FRZ 19+4 DEZ 15+2 CON 14+2
INT 11+0 SAB 10+0 CAR 06-3
DEF: 10+2(m)+2(c)+0(e)+2(d)=16
RD: Fuego 5/Acido 5
HD: 3d8+6=22 UD: 14
Salv: +4/+4/+3
DFConj:16 DFExp:17
BAM: +6 BAR: +4
Garra (1d8 cortador,+7,20x2)
Espada, dao(1d6 cortador,+6, 19x2)
Prz (5): Camorra, Siempre alerta, Aspecto atemorizante, Pericia en armas marciales, Adaptación al agua.
Apt(15): Nadar +6, Intimidar +6, Escuchar +3, Hablar lenguaje +1.
Rasgos: Anfibio.
Movimiento: Caminar 12 metros, Nadar 20 metros.
Posesiones: Espada, Dao; Redes, cuerdas, objetos del culto de Okeanus (DFC 4)
Comunicación: Los Oceanidas hablan su idioma natal y un idioma adicional segun la zona. En el mar mediterraneo, son
Conjuración: Solo pueden ser conjurados en el mar. Cada 2 puntos por arriba del DF de conjuración, se conjura un Oceanida adicional. Salvo que sean llamados por un sectario de Okeanidas, solo serviran a su conjurador a cambio de un sacrificio humano (normalmente, alguien ahogado ritualmente.)

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