Guia de Arquetipos: Kensai

Publicado por Mandramas On 23:32
El Kensai es, sin duda, el kit mas popular de Kraad. Estas son algunas guias para construir un personaje tipo Kensai usando las reglas de D20 Universe.
Habilidades: Tipicamente, el kensai no tiene armadura; para compensar, deberia tener el bonus mas alto posible a destreza. La fuerza y la Constitución tambien es importante, pero la destreza le permite no depender de armadura.
Clases: Un buen kensai puede ser Rapido y Fuerte. Hay dos maneras de orientar el Kensai; orientado a la Parada (lo que implica buen bonus de ataque, y nos lleva a preferir Fuerte) o Orientado a la Defensa (para lo cual es mejor fuerte).
Aptitudes: Ninguna es practicamente relevante. Equilibrio, Concentración, Conocimiento (actualidad) podrian ser sugerencias.
Proezas: Las proezas son esenciales para darle el gustito al Kensai. Arma preferida es muy apropiada. Kameken tambien. No hay nada que emule un Mitsuken, pero es posible boostear los criticos usando proezas.
Por lo general, los kensais están construidos alrededor de algun "combo" de sus proezas y talentos. Por ejemplo, Ukyo Tachibana de Samurai Shodown podria ser emulado con un personaje siempre en modo defensivo, pero con proezas y talentos como Aprovechar la Brecha, Reflejos de combate, Reflejo condicionado que hacen que el atacante provoque ataques de oportunidad, y hacerlos muy efectivos. Para darle mas gusto a estos combos, se recomienda la Proeza Maniobra secreta.
Armas: La katana y el wakiwashi tienen un rasgo interesante, el de hacer daño extra a oponentes sin armadura. Esto es muy apropiado para pelear contra un kensai, pero como los kensais viven peleando entre si, es razonable que las usen.

Finalmente, mucho del flavor del kensai viene del jugador mismo. Estas son lineas generales, pero se puede diferenciar mucho. Por ejemplo, para mi Hitomo y Makoto Shishio, aunque construidos sobre estas lineas son mas Duro que Rápido o Fuerte; Kenshin y Raukion son mas basados en Rápido, mientras que Hiko Seikuro es mas que nada Fuerte. Dirand y Haohmaru son Kensais tipicos, seguramente con proezas para darles bonus al ataque y al critico, mientras que Saito tiene todas las proezas boosteando su mejor ataque, el Gatotsu (que son varias variantes de cargas).

Addendum: Proezas de kensai


Arma Preferida

Un ejemplar en particular de un arma en la que eres experto es tu arma preferida. Has personalizado el arma de tal manera que cualquier otro la sentiría incomoda y extraña, pero en tus manos es perfecta y devastadora.
Prerequisitos: Experto en arma
Beneficios: El personaje elige un ejemplar único del tipo de arma en el que es experto. Cuando use esa arma, su bonus al ataque por la proeza Experto en arma aumenta a +2; pero si usa otro ejemplar del mismo tipo de arma el bonus se reduce a +0. Adicionalmente, cuando usa su arma preferida gana un bonus de +4 por moral a todos los controles de Confiabilidad, y sus oponentes tienen una penalización de –2 cuando intentan desarmarlo.
Especial: Si el personaje pierde su ejemplar único o es destruido, debe modificar un nuevo ejemplar, y entrenar con él durante un mes antes de ganar los beneficios de la proeza.

Kameken

Puedes canalizar tu poder en una ráfaga de energía de tu espada.
Prerequisitos: Experto en arma, Concentración 8+
Beneficios: Como un acción completa insegura, el personaje puede realizar un ataque de rango usando un arma de meleé en la que es experto. Este ataque solo puede ser usado para un ataque simple, no para otras maniobras de ataque. Requiere una tirada de ataque usando el bonus de ataque del arma, pero como es de rango se aplica el modificador de Destreza. El ataque con éxito hace la mitad del daño de la arma, y el tipo de daño es penetrador letal.

Maniobra secreta

Has creado una serie de maniobras especiales muy inusuales que descolocan y sorprenden a tus enemigos.
Prerequisitos: Inteligencia 13+, Bonus de ataque base +5
Beneficios: El personaje debe elegir 1+ su modificador de inteligencia maniobras de ataque que pueda realizar. Se debe especificar con que arma se realiza (o si es un ataque desarmado de un tipo particular) y debe usar al menos una opción de ataque garantizada o mejorada por una proeza o talento. Una vez definido este ataque, se considera que es una maniobra secreta diseñada por el personaje. Una vez definida la maniobra, no puede combinarse con ninguna otra proeza o modificador especial; si existiera una proeza pasiva o similar que, por ejemplo, mejorara todos los ataques, el personaje tiene que renunciar al bonus de esta proeza para que se la considere como la maniobra secreta que él diseño.
Cuando el personaje utiliza por primera vez contra un oponente una de sus maniobras secretas, este tiene derecho a un control de Observar (DF 20) o a una tirada de salvación de Voluntad (DF 15), a su elección. Si falla, se considera desprevenido solo para los propósitos de este ataque. Si es usada por segunda vez, el oponente tiene derecho un nuevo control, con un bonus acumulativo por circunstancia de +2 por cada nuevo intento. Una vez que haya superado el control adecuado, nunca más es afectado por la sorpresa en esa maniobra en particular.
Un oponente puede, con un control de Observar con la penalización listada, observar como una maniobra secreta se utiliza contra un tercero; si supera el control adecuadamente, se considera que él ya conoce la maniobra y no será sorprendido por esta.
Especial: Es posible no diseñar todas las maniobras secretas al adquirir esta proeza; y dejar algunas “libres” para cuando el personaje tenga mejores formas de ataque. Esta proeza puede adquirirse varias veces; cada vez se eligen un conjunto nuevo de maniobras secretas.

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